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対応環境・互換性

必要環境

  • Unity 2022.3
  • VRChat Avatars SDK3
  • Modular Avatar
  • PC版VRChat(Direct3D 11)

Modular Avatarは必須です。VRCFuryは必須ではありません。 Quest単体版では汗表現を表示しません。

Avatar Rig

HumanoidアバターでModular Avatar Bone ProxyによるMotion Pendulumを作成できる場合は、Manual ModeとAuto Modeを使用できます。

Non-Humanoidアバター、またはModular Avatar Bone ProxyによるMotion Pendulumを作成できない構成ではManual Modeを使用します。この場合もFalling DropsとFloor Stainsは使用できますが、Auto Mode、Breath Puffs、Steamのメニュー項目は生成されません。

Motion Pendulumを作成できても、必須のHead・Chest Anchorを解決できない場合はAuto Modeを使用できますが、Breath PuffsとSteamのメニュー項目は生成されません。

対応アバターの範囲

Real Sweat Systemは特定のアバター専用ではなく、Humanoidアバター向けの汎用システムです。通常の導入ではAnimatorを手動編集する必要はありませんが、VCCでプロジェクトを開く、UnityでアバターRootとBody Rendererを選択する、Consoleを確認するといった基本操作は必要です。

Mesh、Material、Animator、アップロード時に動作する他の改変ツールの構成はアバターごとに異なるため、すべてのアバターおよびすべての改変の組み合わせを保証するものではありません。Non-Humanoidでは、上記のとおり一部機能に制限があります。

Body Renderer

  • アバター配下のSkinnedMeshRendererを指定します。
  • Rendererには有効なMeshとSubmeshが必要です。
  • メインBody Rendererでは、複数のMaterial Elementを同時に選択できます。
  • 実験的機能として、顔などの別 SkinnedMeshRenderer とElementを追加対象に登録できます。対象ごとに専用Material、Restデータ、描画負荷が追加されます。
  • 追加対象には読み取り可能なMesh、有効なSubmesh・Material・Tangent、固有のGameObject/Animation Path、および他の対象と共有しない固有の汗Material系統が必要です。
  • GameObjectのActive/InactiveでBodyを切り替える構成は、各Renderer/Elementを別対象として登録できます。Renderer.enabledだけを変更する切替は保証されないため、使用するすべてのRenderer/Elementを明示的に登録し、最終的なアバタービルドで確認してください。
  • Bodyを実行時に別Rendererへ切り替えるアバター、Face Tracking・Mesh統合・置換・Optimizerを含む全組み合わせは保証されません。目や唇周辺のTessは推奨しません。
  • Tangentが無いMeshではSafe Copy(Recommended)を使用します。

導入後に生成されたRealSweat MaterialやRenderer Slotを直接削除、空欄化、移動、置換、統合しないでください。対象を変更する場合は RealSweatSystem Tuning追加対象を管理... からSetupを開いてください。欠損や変更を検出すると、別Slotへ自動的に置き換えたり黙って省略したりせず、安全のためアバタービルドを停止します。

Write Defaults / MMD / Face Tracking

v1.1.0では、アバターFXのWrite Defaults構成を自動判定します。

  • Auto Detect(推奨) は、RealSweat以外のFX StateがすべてWD ONの場合だけ、生成するRealSweatレイヤーもすべてWD ONにします。
  • WD OFF、ON/OFF混在、または判定不能の場合は、v1.0.1のDriver ON / Output OFF互換構成を維持します。
  • ビルド時にNDMFで最終統合されたFXを再確認し、検出結果に合わせてRealSweatのWD構成を調整します。
  • v1.0.xから更新した場合は、所有するModuleをすべて同じv1.1.0へ揃え、完全なSetupを1回実行してください。
  • Setupが生成したMerge Animator PriorityやAnimator欄を手動で変更しないでください。

RealSweatが変更するのはRealSweatが所有するStateだけです。アバターや他のツールが追加したFX StateのWrite Defaults設定は変更しません。

MMDワールドとの互換性

アバターのFX AnimatorにWrite Defaults OFFのStateが含まれている場合、ワールド側のFXレイヤー制御方式によっては、MMD再生中の表情・リップシンクまたはReal Sweat Systemが正しく動作しないことがあります。Write Defaults ON/OFFが混在するアバターについても互換性は保証されません。これは、すべてのWD OFFアバターでMMDが非対応という意味ではありません。

Modular AvatarのMMD World Supportは、FX Animatorの第2・第3レイヤーを無効化する方式のMMDワールドに合わせてレイヤー配置を補正する機能です。すべてのMMDワールド、またはすべてのWrite Defaults構成との互換性を保証するものではありません。

実際に使用するMMDワールドで、表情・リップシンク・汗の表示・Auto Modeを確認してください。

Modular Avatar / NDMFと他の改変ツール

Real Sweatは非破壊ビルド環境で使用できます。ただし、アップロード時に別のツールがBody MeshやRendererを置換・統合する場合は、最終的なMeshが次の条件を保つ必要があります。

  • 汗を適用したSubmeshとMaterial Slotの対応が維持されている
  • 必要なMeshデータをビルド時に読み取れる
  • Real Sweatが参照するBody Rendererの系統が維持されている

Unity Editorでは正常でVRChat内だけ表示が崩れる場合は、アップロード時にBodyを変更するOptimizer、Mesh変換、Material統合ツールの設定を確認してください。

v1.1は最終Rest/Tangentの再検証、d4rkAvatarOptimizerによる対象変更の保護、Setup失敗時のロールバックを強化しています。ただし、Modular AvatarのMesh Cutter/Shape Changer Deleteなどで最終Meshの頂点順・Topology・Material Slotが変わる構成をすべて保証するものではありません。

ビルド時だけBodyを変更するツールが原因の場合は、そのツールに除外リストがあれば、Real Sweat Systemで使用しているBody Rendererを追加してください。Bodyを除外する機能が無いツールとの互換性は保証できません。

Unity上で元のBody Meshを手動で変更・交換した場合は、Mesh変更をすべて完了してから Setup — Install / Update を再実行してください。ビルドのたびに別ツールがMeshを置換する構成は、Setupの再実行だけでは解決しません。

PhysBoneとの共存

Real Sweat SystemはAuto Mode用に専用のMotion Pendulum PhysBoneとパラメーターを作成します。既存アバターの胸などに設定されているPhysBoneを意図的に変更、無効化、削除する処理は行いません。

ただし、Bone、PhysBone、Animator、ビルドデータを変更する他のツールとの組み合わせは環境ごとに異なるため、個別の組み合わせはPlay Modeとアップロード後の両方で確認してください。導入後に既存PhysBoneだけが動かなくなる状態は通常動作ではありません。

Face Renderer

Faceはv1.1の **追加Skinned Mesh Renderer(実験的)**としてSetupへ登録できます。Faceごとに専用のRestデータと汗Materialを生成しますが、表情・VRCFT・Mesh統合・最適化との全組み合わせは保証されません。まずNo Tessで確認し、目や唇周辺へのTessは避けてください。

v1.0.xの手動Face適用を維持している場合は、上級者向けの旧手動手順を確認できます。v1.1の自動管理へ移行する場合は、手動Curve/Materialをバックアップして重複適用を避けてください。

衣装との干渉

立体機能の水滴が衣装を貫通して見える場合は RealSweatSystem Clothing Fix を使用してください。

ワールド照明の色

表面の汗はワールド照明、Ambient、Light Volumes、Reflection Probeの影響を受けるため、強い青・赤などの環境では水滴や濡れた光沢も着色して見える場合があります。v1.1.0には、明るさだけを維持して照明色の影響を無彩色化するユーザー向けオプションはありません。白色照明だけでなく、実際に使用する色付きワールドとミラーでも外観を確認してください。

Render Queueと影

汗MaterialのRender Queue初期値は 2455 です。描画順を自動設定(推奨)ボディの Shadow Strength に合わせる は初期状態でONです。衣装側が2755など別のRender Queueを使用していても、身体側の汗Materialとは個別に扱われます。

メインBodyの汗は自動設定で2455を使用します。実験的な追加対象は、選択元Materialより後に描画するため max(2455, 選択元MaterialのRender Queue + 1) を使用します。

自動描画順の条件

描画順を自動設定(推奨) をONにすると、汗MaterialのRender QueueはBodyの値に追従するのではなく、常に 2455 に固定されます。汗をBodyより後に描画するため、選択したBody MaterialのRender Queueは 2454以下 にしてください。

Body Materialを2454以下にできない場合は 描画順を自動設定(推奨) をOFFにし、汗のレンダーキュー(手動) をBody Materialより大きい値に設定してください。

Render Queueを2500より大きくする場合

Unityでは 2501以上 がTransparent Queueとして扱われ、距離やCamera Angleによる透明Sortの影響を受けます。汗や衣装の前後関係が角度によって変わる、輪郭が急に消える、他のTransparent Materialと順序が競合する場合があります。

Bodyの構成上どうしても手動Queueを2501以上にする場合は、Unity Play Modeだけでなく、VRChatの通常Camera・Mirror・近距離で確認してください。衣装との貫通だけを解決したい場合は、汗Queueを大きく上げる前にRealSweatSystem Clothing Fixを使用してください。