対応環境・互換性
必要環境
- Unity 2022.3
- VRChat Avatars SDK3
- Modular Avatar
- PC版VRChat(Direct3D 11)
Modular Avatarは必須です。VRCFuryは必須ではありません。 Quest単体版では汗表現を表示しません。
Avatar Rig
HumanoidアバターでModular Avatar Bone ProxyによるMotion Pendulumを作成できる場合は、Manual ModeとAuto Modeを使用できます。
Non-Humanoidアバター、またはModular Avatar Bone ProxyによるMotion Pendulumを作成できない構成ではManual Modeを使用します。この場合もFalling DropsとFloor Stainsは使用できますが、Auto Mode、Breath Puffs、Steamのメニュー項目は生成されません。
Motion Pendulumを作成できても、必須のHead・Chest Anchorを解決できない場合はAuto Modeを使用できますが、Breath PuffsとSteamのメニュー項目は生成されません。
対応アバターの範囲
Real Sweat Systemは特定のアバター専用ではなく、Humanoidアバター向けの汎用システムです。通常の導入ではAnimatorを手動編集する必要はありませんが、VCCでプロジェクトを開く、UnityでアバターRootとBody Rendererを選択する、Consoleを確認するといった基本操作は必要です。
Mesh、Material、Animator、アップロード時に動作する他の改変ツールの構成はアバターごとに異なるため、すべてのアバターおよびすべての改変の組み合わせを保証するものではありません。Non-Humanoidでは、上記のとおり一部機能に制限があります。
Body Renderer
- アバター配下のSkinnedMeshRendererを指定します。
- Rendererには有効なMeshとSubmeshが必要です。
- 1回のインストールで指定できるBody Rendererは1つです。
- 複数Body RendererやBodyを切り替えるアバターへの自動適用は、現在の標準Setupでは対応していません。選択した1つのBody Rendererのみが公式サポート対象です。
- BodyとFaceが別Rendererの場合、Faceへの追加は公式の自動Setup対象外です。必要な場合は非公式の手動参考手順を確認してください。
- 複数のMaterial Slotがある場合は、正しいSweat Target Elementを選択します。
- Tangentが無いMeshではSafe Copy(Recommended)を使用します。
Write Defaults / MMD / Face Tracking
v1.0.2では、アバターFXのWrite Defaults構成を自動判定します。
- Auto Detect(推奨) は、RealSweat以外のFX StateがすべてWD ONの場合だけ、生成するRealSweatレイヤーもすべてWD ONにします。
- WD OFF、ON/OFF混在、または判定不能の場合は、v1.0.1のDriver ON / Output OFF互換構成を維持します。
- ビルド時にNDMFで最終統合されたFXを再確認し、検出結果に合わせてRealSweatのWD構成を調整します。
- v1.0.1以前から更新した場合は、v1.0.2をImportした後にSetupを1回実行してください。
- Setupが生成したMerge Animator PriorityやAnimator欄を手動で変更しないでください。
v1.0.2が変更するのはRealSweatが所有するStateだけです。アバターや他のツールが追加したFX StateのWrite Defaults設定は変更しません。
MMDワールドとの互換性
アバターのFX AnimatorにWrite Defaults OFFのStateが含まれている場合、ワールド側のFXレイヤー制御方式によっては、MMD再生中の表情・リップシンクまたはReal Sweat Systemが正しく動作しないことがあります。Write Defaults ON/OFFが混在するアバターについても互換性は保証されません。これは、すべてのWD OFFアバターでMMDが非対応という意味ではありません。
Modular AvatarのMMD World Supportは、FX Animatorの第2・第3レイヤーを無効化する方式のMMDワールドに合わせてレイヤー配置を補正する機能です。すべてのMMDワールド、またはすべてのWrite Defaults構成との互換性を保証するものではありません。
実際に使用するMMDワールドで、表情・リップシンク・汗オン・Auto Modeを確認してください。
Modular Avatar / NDMFと他の改変ツール
Real Sweatは非破壊ビルド環境で使用できます。ただし、アップロード時に別のツールがBody MeshやRendererを置換・統合する場合は、最終的なMeshが次の条件を保つ必要があります。
- 汗を適用したSubmeshとMaterial Slotの対応が維持されている
- 必要なMeshデータをビルド時に読み取れる
- Real Sweatが参照するBody Rendererの系統が維持されている
Unity Editorでは正常でVRChat内だけ表示が崩れる場合は、アップロード時にBodyを変更するOptimizer、Mesh変換、Material統合ツールの設定を確認してください。
ビルド時だけBodyを変更するツールが原因の場合は、そのツールに除外リストがあれば、Real Sweat Systemで使用しているBody Rendererを追加してください。Bodyを除外する機能が無いツールとの互換性は保証できません。
Unity上で元のBody Meshを手動で変更・交換した場合は、Mesh変更をすべて完了してから Setup — Install / Update を再実行してください。ビルドのたびに別ツールがMeshを置換する構成は、Setupの再実行だけでは解決しません。
PhysBoneとの共存
Real Sweat SystemはAuto Mode用に専用のMotion Pendulum PhysBoneとパラメーターを作成します。既存アバターの胸などに設定されているPhysBoneを意図的に変更、無効化、削除する処理は行いません。
ただし、Bone、PhysBone、Animator、ビルドデータを変更する他のツールとの組み合わせは環境ごとに異なるため、個別の組み合わせはPlay Modeとアップロード後の両方で確認してください。導入後に既存PhysBoneだけが動かなくなる状態は通常動作ではありません。
Face Renderer
標準SetupはBody Rendererを対象に設計されています。Faceへ手動で追加する方法は高度な改変であり、自動更新や全てのFace Tracking構成との互換性は保証されません。
お問い合わせが多いため、非推奨・公式サポート対象外の手動参考手順を補助ツールページ下部に掲載しています。
衣装との干渉
立体機能の水滴が衣装を貫通して見える場合は RealSweatSystem Clothing Fix を使用してください。
Render Queueと影
汗MaterialのRender Queue初期値は 2455 です。描画順を自動設定(推奨) と ボディの Shadow Strength に合わせる は初期状態でONです。衣装側が2755など別のRender Queueを使用していても、身体側の汗Materialとは個別に扱われます。
描画順を自動設定(推奨) をONにすると、汗MaterialのRender QueueはBodyの値に追従するのではなく、常に 2455 に固定されます。汗をBodyより後に描画するため、選択したBody MaterialのRender Queueは 2454以下 にしてください。
Body Materialを2454以下にできない場合は 描画順を自動設定(推奨) をOFFにし、汗のレンダーキュー(手動) をBody Materialより大きい値に設定してください。
Unityでは 2501以上 がTransparent Queueとして扱われ、距離やCamera Angleによる透明Sortの影響を受けます。汗や衣装の前後関係が角度によって変わる、輪郭が急に消える、他のTransparent Materialと順序が競合する場合があります。
Bodyの構成上どうしても手動Queueを2501以上にする場合は、Unity Play Modeだけでなく、VRChatの通常Camera・Mirror・近距離で確認してください。衣装との貫通だけを解決したい場合は、汗Queueを大きく上げる前にRealSweatSystem Clothing Fixを使用してください。