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パフォーマンスガイド

Real Sweat System の負荷は、汗の品質の段階、汗が画面を占める広さ、水滴の立体感、ミラー、パーティクルエフェクト、描画されるアバターの数によって変わります。

v2.0.0 は v1.1.3 より大幅に軽くなりました。他の人がこのアバターを初めて読み込むときのシェーダーコンパイルによる停止が約3分の2短くなり、既定の導入の汗 100 % の負荷は v1.1.3 の約半分になり、汗 0 % の負荷も大きく減りました。

おすすめの調整順​

  1. 3Dパーティクル をオフのままにし、既定の軽量な2Dパーティクルを使います。
  2. 表現を 基本 のままにするか、水滴の立体感を導入している場合はゲーム内で 水滴の立体感(テッセレーション / 高負荷) をオフにします。
  3. 標準 ではなく 低負荷(推奨) を使います。軽量 は少し多く省きますが、GPU 時間は低負荷とほぼ同じです。
  4. 任意のエフェクトを、体の湯気から順にオフにします。
  5. ミラーの湯気が不要なら、ミラー内の体の湯気 を Hidden にします。
  6. ミラーでも汗を高品質 はオフのままにします。
  7. 他の人のために 相手側を低負荷 を有効にします。
  8. 相手側に見せる必要がない場合は 自分にだけ表示 を使います。
  9. 肌の汗がまったく不要な場合は 肌の汗を非表示 を使います。負荷はありません。

変更は1つずつ行い、同じカメラ距離とミラーの状態で比べてください。

負荷(測定)​

RSS のない同じアバターに対するアバターの GPU 時間の倍率です(小さいほど軽い)。1台の PC(RTX 5090、D3D11、2880 × 2880、MSAA なし)で、ミルティナが画面の 28 %(全身)/ 69 %(上半身)を占める状態で、100 フレーム × 7 回を交互に測った中央値です。GPU が違えば倍率も変わるため、行どうしで比べてください。特に書いていないものはアニメです。

全身 / 上半身v1.1.3v2.0.0
既定の導入(低負荷)、汗 100 %5.04 倍 / 4.44 倍2.68 倍 / 2.36 倍(リアル 2.61 倍 / 2.27 倍)
標準、汗 100 %5.25 倍 / 4.55 倍3.59 倍 / 2.98 倍(リアル 3.90 倍 / 3.23 倍)
水滴の立体感、低負荷、汗 100 %6.58 倍 / 5.33 倍3.57 倍 / 2.93 倍
相手側を低負荷で他の人に見える既定の導入3.53 倍 / 3.22 倍2.45 倍 / 2.18 倍
汗 0 %2.10 倍 / 2.09 倍1.18 倍 / 1.10 倍
肌の汗を非表示1.00 倍 / 1.00 倍1.00 倍 / 1.00 倍
  • アニメの標準は v1.1.3 のパブリックプリセット(3.21 倍 / 2.86 倍)とほぼ同じで、リアルの標準は少し重くなります。
  • 初回読み込み(他の人のシェーダーコンパイルによる停止、同じ PC): v1.1.3 は約 0.81 秒、v2.0.0 は約 0.27 秒です。
  • アバターは選んだスタイルのシェーダーだけを使うため、他の人の初回読み込みはスタイルによらずほぼ同じです。
  • 汗 0 % と汗の表示オフは完全に無料ではありません。屈折のための画面コピー(GrabPass、約 +0.05 ms)が残ります。負荷がなくなるのは肌の汗を非表示だけです。

水滴の立体感(Tess と No Tess)​

水滴の立体感は任意の機能で、既定では導入されません。導入すると、アバターメニューで 水滴の立体感 をオン/オフできます。

近くでは GPU 負荷が増えます。既定の精度(簡素)では、約 0.7 m より離れると立体感なしと同じ描画になります(均衡は約 1.5 m、精密は約 2.2 m から)。水滴の立体感がオフのときは、見えないテッセレーション処理を続けるのではなく No Tess マテリアルを使います。通常のプレイではオフにし、近くでの形が役に立つときだけオンにしてください。

この表面の機能は、吐息・落下する滴・体の湯気をメッシュパーティクルに変える 3Dパーティクル とは別の機能です。

汗のスタイル​

リアルのシェーダー命令数はアニメより少しだけ少なくなります(標準で 3457 対 3523)。GPU 時間はアニメとほぼ同じで、近くで胴全体が画面を埋めるときに最大約 14 % 増えます。水滴の立体感をオンにすると、標準ではアニメの立体感の約 1.07 倍、低負荷では約 0.95 倍です。

ミラー​

ミラーは別のカメラでアバターを描くため、見えるシェーダーとパーティクルの処理が大きく増えることがあります。同じアバターで次を比べてください。

  • ミラーなし
  • ミラーあり
  • 通常の会話距離
  • Bodyが画面の大部分を占める接写

大きく下がる場合は、まず水滴の立体感をオフにし、ミラーでも汗を高品質をオフのままにし、ミラー内の体の湯気をHiddenにしてから、汗の品質を下げてください。

ミラーでも汗を高品質 は既定でオフです。オフのときはミラーで汗腺の小さな水滴を省き、水滴の立体感も盛り上がりません。オンにするとミラーでも通常の画面と同じに描くため、ミラーのGPU負荷が増えます。

体の湯気のミラー表示は Full、Low、Hidden から選びます。2DのLowはパーティクル数を変えずに、ミラー内の湯気をFullの0.8倍の濃さで描きます。3DのLowは現在Fullと同じ負荷です。ミラーのコストを最も低くするにはHiddenを使います。

相手側を低負荷​

相手側を低負荷 は、自分の画面の表現を保ったまま、他の人に見える処理を減らします。ユーザーが別のパフォーマンス用マテリアルをアップロードする必要はありません。

相手側ではNo Tessで、汗腺の小さな水滴なしに描き、低負荷と軽量では残り滴とアニメの膜の細い線も省き、面の向きが切り替わる所の処理を減らします(相手側の GPU 時間は低負荷で約 48 %、標準で 2329 % 減ります)。相手側の体の湯気/Custom Steamは数はそのままで濃さを0.6倍にします(3Dの体の湯気は数が25%)。3Dパーティクルでは、相手側の落下する滴を50%へ減らし、強い動きによる追加水滴も停止します。自分側の品質は変わりません。

レンダーキューと画面コピー​

2.0.0 の汗は画面コピー(GrabPass)から肌を読みます。2350 以外のキューで描画する汗(そのままにしたボディのキュー、Cutout の後の他のメッシュ、手動のキュー)は「(Late Queue)」シェーダーを使い、描画するときに画面を個別にコピーします。そのぶん画面コピーが 1 回増えます。詳しくは対応環境・互換性を確認してください。

複数の汗の対象​

選択した各Body Elementや実験的な追加Rendererは、それぞれ汗のマテリアルと描画を使います。追加メッシュでは、個別のRestデータ、シェルアセット、任意の落下する滴も増えることがあります。特に大きなメッシュや多くのBlendShapeを持つアバターでは、必要な対象だけを追加してください。

パーティクルの操作​

Effects Moduleを導入している場合は、次を開きます。

汗 → エフェクト

不要なエフェクトだけをオフにするか、全エフェクト でまとめて操作します。

  • はねを導入するとパーティクルシステムとマテリアルスロットが2つずつ増えるため、VRChat のパフォーマンスランクが一段階下がることがあります(例: マテリアルスロット 15 → 17 で Medium → Poor)。
  • 新しい体の湯気はパーティクルが少なくなりました(既定の導入で最大 168 → 95)が、湯気が広くなった分、近くでは描く量が増えます。
  • 3Dの体の湯気・吐息は、VRChatのパフォーマンスランクの Mesh Particle Active Polys が大きく減りました(既定の導入の湯気・吐息で 96,000 → 92)。
FPSについて

FPSはCPU、GPU、VRヘッドセットのモード、ワールド、ミラー、見えているすべてのアバターによって変わります。1つの設定変更で特定のFPS向上を保証することはできません。