5分クイックスタート
このページでは、アバターをバックアップしてReal Sweat Systemを導入し、Play Modeで最初の動作を確認します。
UnityPackageのImport、初回のShader Compile、UnityのAsset Database処理にかかる時間は環境によって異なるため、5分には含みません。Unityの処理が完了してから次の操作へ進んでください。
1. 導入環境を確認
- Unity 2022.3のVRChat Avatar Projectを開きます。
- VRChat Avatars SDK3とModular Avatarが導入済みであることを確認します。
- アバターPrefabまたはUnityプロジェクトをバックアップします。
- Consoleに既存のコンパイルエラーが無いことを確認します。
- v1.0.0~v1.0.2から更新する場合は、旧版を先にUninstallしたり、既存の
RealSweatオブジェクトやAssets/CookiTools/Generatedを削除したりしないでください。所有するBase/Effectsをすべて同じv1.1.0で上書きImportしてから、完全な Setup — 自動インストール / 更新 を1回実行します。中間バージョンは不要です。詳しくは更新・変更履歴を確認してください。
VRCFuryは必須ではありません。Real Sweat Systemの導入にはModular Avatarが必要です。
2. UnityPackageをImport
購入した構成に合うUnityPackageをImportします。
- Base Module: 肌表面の汗
- Effects Module: 落下する滴、床の濡れ跡、息、湯気
- Full Pack (Base + Effects): BaseとEffectsの両方
BaseとEffectsを一緒に使用する場合は、必ず同じ製品バージョンを使用してください。詳しい違いはパッケージガイドで確認できます。
v1.0.xとv1.1.xのBase/Effectsを混在させると、安全のためSetupとアバタービルドが停止します。Uninstallは不要です。所有するModuleを同じv1.1.0へ揃えてください。
3. Setupを開いて対象を指定
- Unity上部メニューから CookiTools > RealSweatSystem Setup/Uninstall を開きます。
- Sceneに配置したアバターのルートを アバター 欄へ指定します。
- Hierarchy上で、肌Materialを使用する
SkinnedMeshRendererが付いた身体オブジェクトを ボディメッシュ (空欄 = 自動) へ指定します。Projectウィンドウ内の.fbxやMeshアセットではありません。空欄のまま自動検出することもできます。
CookiToolsメニュー内のSetup起動位置。画像をクリックすると拡大できます。
- Face Rendererや衣装RendererをBodyとして指定しないでください。
- Bodyに複数のMaterial Slotがある場合は、番号を決め打ちせず、各Elementに表示されるMaterial名を確認して、肌Materialに対応する 汗の対象 Element を1つ以上選択できます。
- 必要な場合は、顔などの別
SkinnedMeshRendererを **追加対象(実験的)**として登録できます。初回はメインBodyだけで動作を確認してから追加することを推奨します。 - Effects Moduleだけを使用する場合も、パーティクルの放出元としてBody Meshの指定が必要です。Effectsのみの導入ではBodyのMaterial、Mesh、Rest Data、テッセレーションを変更しません。
- Tangent不足の確認画面が表示された場合は セーフコピーを作成(推奨) を選択します。
自動検出が正しいBodyを選ばない場合は、Hierarchyから手動で指定してください。旧版とはSetup画面の構成が異なるため、ウィンドウ上部に表示される導入済みModuleとバージョンも確認します。
4. 基本設定を確認
初回導入時の標準設定は次のとおりです。
| Setupの項目 | 初期値 |
|---|---|
| 全体の汗量 | 少なめ (低負荷) |
| 自動モード | ON |
| 自動モード感度 | バランス |
| 描画順を自動設定(推奨) | ON |
| 汗レンダーキュー | 2455 |
| ボディの Shadow Strength に合わせる | ON |
| 濡れ肌光沢 | 新規導入は ON。更新時は導入済み状態を維持 |
| 立体機能(テッセレーション)(高負荷)をインストール | OFF(未搭載) |
| 立体表現の精密度 | 簡素 — 通常プレイ向け。立体機能を導入した場合のみ使用 |
| 3D機能(テッセレーション)を初期状態でオン | OFF。立体機能を導入した場合のみ使用 |
| ミラーでもBodyの汗をフル品質で表示 | OFF |
| 落下水滴 | Effects導入時は ON |
| 床の濡れ跡 | Effects導入時は ON |
| 吐息 | Effects導入時は ON |
| 体の湯気 | Effects導入時は ON |
| 3Dパーティクル品質(高負荷) | OFF(軽量2D) |
| 水滴の衝突スプラッシュ | 3Dパーティクル選択時のみ ON |
| 体の湯気のミラー表示 | 新規導入は Low |
| 一人称視点で自分の息を表示 | OFF |
| 体の湯気・吐息の濃さラジアルを導入 | OFF(未搭載) |
| 体の湯気の位置 | 胸元・両肩・脇・太もも ON、股・足 OFF |
立体機能を搭載しない場合は、軽いNo Tess Materialを1つだけ導入します。搭載した場合はTess / No Tessをインゲームで切り替えられますが、読み込み時の初期状態はNo Tessです。
描画順を自動設定(推奨) がONの場合、汗MaterialのRender Queueは2455に固定されます。選択したBody MaterialのRender Queueは 2454以下 にしてください。2454以下にできない場合は、対応環境・互換性の手動設定を確認してください。
5. Setupを実行
アバター、Body Mesh、汗の対象Elementをもう一度確認し、Setup — 自動インストール / 更新 を押します。
完了案内が表示されるまでUnityの操作を待ち、終了後にConsoleへ新しいエラーが出ていないことを確認します。Hierarchyのアバター配下に RealSweat オブジェクトが作成されていれば、詳細設定はそのInspectorから変更できます。
Setupは、導入予定のParameter名をAvatar Expression Parametersと他のModular Avatar Parameters宣言(接頭辞・リマップを含む)に照合します。名前が衝突する場合は処理を止め、予測合計が256bitを超える場合は続行前に警告します。既存Parameterを削除して回避する前に、Consoleに表示された衝突元を確認してください。
Real Sweat Systemを削除する場合は、RealSweat オブジェクトや Assets/CookiTools/Generated を直接削除せず、正式なUninstall手順を使用してください。
6. Play Modeで確認
Gesture ManagerなどでPlay Modeへ入ります。
- アバターメニューから 汗 > 汗の表示 を有効にします。
- 自動モードは初期状態でONです。Manual操作を確認する間だけ 自動モード をOFFにします。
- 汗 % を0%、25%、50%、75%、100%の順に動かします。
- 自動モード をONに戻し、身体の動きと停止に応じて汗の量が変化することを確認します。
- エフェクトでParticleを確認し、負荷を軽減では表面の汗を非表示、相手側を低負荷、Light Volumes、自分にだけ表示、導入済みTessを確認します。Bodyの汗/体の湯気のミラー品質はSetupで決める構成項目なので、通常表示とミラーを直接比較してください。
- 顔の表情と既存のアバター機能も正常に動作することを確認します。
UnityのScene ViewとPlay Modeは予備確認です。最終的にはVRChat SDKの Build & Test、通常カメラ、ミラー、実際に使用するワールドで確認してください。特にパーティクル衝突、床の濡れ跡、ビルド時にMeshを変更するツールは、Editor表示だけでは最終結果を判断できません。
汗の表示をONにしたまま0%にすると表現はほぼ見えませんが、システムは待機状態です。値を上げると汗が段階的に飛ばず、滑らかに増えます。汗の表示自体をOFFにする動作とは異なります。
次に読むページ
- Manual / Auto Modeの違いとメニュー構成: 手動モードと自動モード
- 汗量、感度、見た目の調整: 設定・調整ガイド
- 落下する滴、床の濡れ跡、息、湯気: エフェクトガイド
- 表示されない、メニューが無い、反映されない場合: トラブル解決