トラブル解決
まずConsoleをClearし、問題を1回だけ再現して 最初に出たエラー を確認してください。後続エラーは最初の問題から連続して発生している場合があります。
症状からすぐ探す
- 汗がまったく見えない
- アバターメニューが無い・一部だけ無い
- Tuningの変更が反映されない
- Import・Shader Compileが長い
- BaseとEffectsのバージョンが一致しない
- 追加対象に修復が必要と表示されビルドが停止する
- 落下水滴・床の濡れ跡が見えない、または床より上に浮く
- Play Modeで顔が崩れる
- MMDダンス中に表情・リップシンクが動作しない
- Unityでは正常、VRChat内だけ壊れる
- 既存のPhysBoneが導入後に動かない
Invalid localAABB. Object transform is corrupt.がExhaleを示す- Generatedフォルダー削除後にBodyが表示されない
- Microsoft Defenderが警告する
- よくある使い方のヒント
汗がまったく見えない
- 肌表面の汗を表示するには Sweat Base Module が必要です。Effects ModuleだけではBody表面の汗は追加されません。
- アバターメニューで 汗 > 汗の表示 をONにします。
- Manual確認では 自動モード をOFFにして、汗 % を50%以上へ動かします。
- Setupの ボディメッシュ がFaceや衣装ではなく、肌のBody Rendererを指していることを確認します。
- 複数Material SlotがあるBodyでは、肌Materialに対応する 汗の対象 Element を選び直して Setup — 自動インストール / 更新 を実行します。
- 描画順を自動設定(推奨) がONなら、Body MaterialのRender Queueを2454以下にします。
Auto ModeはWASD移動やジャンプだけでは増えません。身体のローカルモーションへ反応するため、まずManual値で表示自体を確認してください。
アバターメニューが無い・一部だけ無い
メニューは導入したModule、リグ、選択した機能から自動生成されます。
- Base導入時: 表面の汗を非表示、相手側を低負荷、VRC Light Volumes
- Effects導入時: 独立したエフェクトメニュー、落下する滴、床の濡れ跡、息、湯気
- 立体機能搭載時のみ: 水滴の立体感(テッセレーション / 高負荷)
- Setupで選択した場合のみ: 体の湯気・吐息の濃さ
Full PackではBaseとEffectsを同じバージョンへ揃え、Setupを再実行してください。Non-HumanoidなどMotion Pendulumを作成できない構成では、自動モード、息、湯気は生成されません。Head・Chest Anchorだけを解決できない場合は、自動モードは生成されますが息と湯気は省略されます。
Setupが生成したMenu、Parameters、Animatorを手動で移動・削除している場合は、Setup — 自動インストール / 更新 で生成状態へ戻してください。
Tuningの変更が反映されない
Hierarchyの アバター > RealSweat を選び、RealSweatSystem Tuning コンポーネントを操作していることを確認します。
- 全体の汗量によるMaterial Qualityは即時に変わります。
- 感度、累積速度曲線、生成Animation、落下する滴、湯気などは FX に適用 を押した後に反映されます。
- Body MaterialのShadow Strengthを変更した場合も、FX に適用 を押すと再取得します。
- Body Element、追加Renderer、Tess、2D/3D品質、一人称吐息など生成構成を変更した場合は、FXに適用ではなく完全な Setup — 自動インストール / 更新 を実行します。
- Play Mode中の一時的な変更は、Play Mode終了時に元へ戻ります。
詳しい反映タイミングは設定・調整ガイドを確認してください。
Import・Shader Compileが長い
初回Importや更新直後は、Shader Compile、Script Compile、Asset Databaseの処理が同時に行われるため時間がかかる場合があります。これはインゲームの実行負荷と同じ意味ではありません。
- Unity右下のImport表示やHold onが消えるまで待ちます。
- 処理中にSetupやMaterialを繰り返し操作しないでください。
- Consoleにコンパイルエラーがある場合は、最初のエラーを先に解決します。
- BaseとEffectsを使う場合は、同じ製品バージョンか確認します。
- 完了後も操作のたびに長時間の再コンパイルを繰り返す場合は、重複Package、破損したScript、別Shaderツールの自動Lock / Unlock処理を確認します。
v1.0.0~v1.0.2からv1.1.0へ更新したい
- アバターPrefabまたはUnityプロジェクトをバックアップします。
- 所有するBase/Effectsをすべて同じv1.1.0で既存ファイルへ上書きImportします。
- 旧版を先にUninstallしたり、
RealSweatオブジェクトを削除したりしないでください。 - Unity上部メニューの CookiTools > RealSweatSystem Setup/Uninstall を開きます。
- Body Element、追加対象、導入オプションを確認し、Setup — 自動インストール / 更新 を1回実行します。
- Play Modeで顔、汗の表示、汗 %、自動モード、導入したEffectsを確認します。
共有Shaderコードはv1.1パッケージのImport時点で置き換わります。ただし、FXに適用だけではv1.1の生成Controller、Menu、Particle、追加対象データ、およびSetupが行う移行処理は更新されません。詳しい移行内容は更新・変更履歴を確認してください。
BaseとEffectsのバージョンが一致しない
Full PackまたはBase + Effectsでv1.0.xとv1.1.xを混在させると、安全のためSetupとアバタービルドが停止します。旧版をUninstallする必要はありません。所有するBase/Effectsをすべて同じv1.1.0へ上書きImportしてから、完全なSetupを実行してください。
Play Modeで顔が崩れる
古いバージョンとWrite Defaults OFFのFace Tracking Animatorが干渉している可能性があります。
- v1.1.0へ更新します。
- 以前の診断で変更したAnimator欄やMerge Animator Priorityを元へ戻します。
- Setup — 自動インストール / 更新 を再実行します。
- 顔の表情、汗の表示、自動モードを同時に確認します。
生成Animatorの順序を手動変更した状態を恒久的な回避策として使用しないでください。
MMDダンス中に表情・リップシンクが動作しない
- v1.1.0へ更新し、Setup — 自動インストール / 更新 を1回実行します。
- Setupの Write Defaults互換モード を 自動検出(推奨) にします。
- Modular Avatarを更新し、対象構成で必要な場合はMMD World Supportを有効にします。
- Play Modeだけでなく、実際に使用するMMDワールドで表情・リップシンク・汗の表示・Auto Modeを確認します。
外部FX StateがすべてWD ONなら、RealSweatの生成StateもWD ONに揃えます。WD OFF、ON/OFF混在、または判定不能の場合は互換構成を維持しますが、ワールドのFXレイヤー制御方式によってはMMD中の動作を保証できません。
RealSweatだけをWD ON互換へ強制すると、外部のWD OFF Stateと再びON/OFF混在になる可能性があります。対象アバターやMMD環境が全WD ONを必要とすると分かっている場合を除き、手動モードを恒久的な回避策として使用しないでください。
汗の表示・自動モードが動作しない
- 汗の表示 が有効か確認します。
- Manual確認では自動モードをOFFにして 汗 % を調整します。
- Auto Modeを使用する場合は、Humanoidアバターと必要なBone参照を確認します。
- ManualとAutoは同じSweat %を共有するため、切り替え時に値はリセットされません。
- Setupが生成したAnimator、Menu、ParametersやAnimator順序を手動変更していないか確認します。
- 新しいバージョンをImportした後はSetupを再実行します。
Bodyを自動検出できない
ボディメッシュ (空欄 = 自動) へ対象の SkinnedMeshRenderer を手動で指定してください。自動検出はMaterial・Renderer・Mesh名とBlendShapeを評価し、候補が弱い/曖昧な場合は誤った対象を選ばず手動指定を求めます。Faceなど別Rendererへも導入する場合は、まずメインBodyを指定してから実験的な追加対象へ登録します。
汗が別のMaterial Slotに表示される
汗の対象 Element で、肌Materialが割り当てられている正しいElementを選択します。別のElementを選ぶと、汗が表示されない、または意図しない部分へ表示される場合があります。
v1.1では複数Elementを選択できます。不要な対象を外す場合は、生成Material Slotを直接削除せず、Tuningの 追加対象を管理... からSetupを開き、対象一覧を変更して完全なSetupを実行してください。
追加対象に修復が必要と表示されビルドが停止する
導入済み対象の生成RealSweat MaterialまたはRenderer Slotが削除、空欄化、移動、置換、統合されています。これは「その部位を使わない」という指定ではなく、導入状態の破損として扱われます。
RealSweatSystem Tuningの 追加対象を管理... または Setupで修復... を押します。- 対象を残す場合はRenderer/Elementを確認して完全なSetupを実行します。
- 対象を削除する場合は一覧の
-で外し、完全なSetupを実行します。 - ConsoleをClearして再ビルドします。
RealSweatSystemの案内本文は選択中のツール言語に従いますが、Unity/NDMFの例外タイトルとスタックトレースは英語のままの場合があります。
落下水滴または床の濡れ跡が見えない
- Setupで 落下する滴 が導入されていることを確認します。床の濡れ跡は落下水滴の衝突サブエフェクトなので、落下水滴も必要です。
- インゲームの 汗 > エフェクト で 全エフェクト、落下する滴、床の濡れ跡をONにします。
- Manual確認では自動モードをOFFにし、汗 %を100%へ上げます。
- 落下水滴が見えて床の濡れ跡だけ見えない場合は、World床のColliderとDefault/Environment Layerを確認します。
- 落下水滴や濡れ跡が床より上で宙に浮いて見える場合、アバター内部・足元・衣装・アクセサリー・テスト用オブジェクトにあるUnity物理Colliderが Default または Environment Layerを使用し、World床より先に衝突を受けている可能性があります。ここでいうColliderはBox Collider、Capsule Collider、Mesh ColliderなどのUnity物理Colliderであり、VRC PhysBone Colliderではありません。疑わしいColliderを一時的に1つずつ無効化して切り分けてください。無効化後にWorld床へ跡が出るなら、途中のColliderが原因です。
- Effects-onlyでもBody Meshは放出元として必要です。別Bodyでは動作する場合、指定Meshと最終ビルドMeshの違いも確認します。
- 特定のBody Rendererだけで落下水滴がまったく表示されず、別のアバターでは動作する場合は、Play Modeを終了して CookiTools > RealSweatSystem > Setup/Uninstall > トラブルシューティング を開きます。
- アバターを選択し、落下する滴の表示修復を試す を押してSceneを保存した後、Play Modeと Build & Test の両方で確認します。
- この任意設定は、導入済みの落下水滴と体を動かした時に飛び散る滴がBodyの内蔵頂点カラーを無視するようにします。Bodyメッシュ、マテリアル、FXコントローラー、床の濡れ跡設定は変更せず、ボタンを押す前の標準動作も変わりません。
- 改善しない場合は、問い合わせ前に 落下する滴を標準動作に戻す を押し、Renderer/Element、Mesh Import、Particle Shapeのスクリーンショットを添付してください。
落下水滴だけを診断する目的で、Face Rendererを肌表面の対象として完全なSetupを実行しないでください。肌表面の対象自体がFaceへ変更されます。
MeshにTangentが無い
確認画面で セーフコピーを作成(推奨) を選択してください。元のModel Import Settingsを変更せず、Real Sweat専用のMesh Copyを作成します。
Unityでは正常、VRChat内だけ壊れる
Upload時にBody MeshまたはRendererを置換・統合するOptimizerや変換ツールを確認してください。最終Meshで次の条件が失われると正常に表示できません。
- 汗を適用したSubmeshとMaterial Slotの対応
- Build時に必要なMesh Dataの読み取り
- Setupで指定したBody Rendererの系統
除外機能がある場合は、Real Sweat Systemで使用しているBody Rendererをその除外リストへ追加してください。
Bodyを除外できないツールとの互換性は保証できません。アバターをバックアップし、そのツールを無効にした状態と比較してください。
設定を変更した後は、Edit Modeで最終的に使用するBodyを指定して Setup — 自動インストール / 更新 を再実行し、Play Modeと実際のVRChatアップロードの両方で確認してください。Real Sweat Systemは、後続のビルドツールが行う任意のMesh置換を自動修復できません。
既存のPhysBoneが導入後に動かない
Real Sweat SystemはAuto Mode用のPhysBoneと専用パラメーターを RealSweat 配下に追加します。胸など、アバターに既存のPhysBoneを変更・削除する仕様ではありません。
- ConsoleをClearしてPlay Modeに入り、最初のErrorまたはWarningを確認します。
- Real Sweat System導入後のBuildでBone、PhysBone、Animator、Parameterを結合・最適化する別のツールがないか確認します。
- 動かないPhysBoneとReal SweatのMotion Pendulumが、同じRoot Transform、Parameter、処理対象として統合されていないか確認します。
- そのツールにBody Rendererの除外機能がある場合は、Real Sweat Systemで使用しているBody Rendererを除外対象に追加します。Bodyを除外できない場合、そのツールとの互換性は保証できません。
Uninstall後も既存のPhysBoneが動かない場合は、Real Sweat Systemが生成した範囲外の変更が残っている可能性があります。バックアップのアバターと比較し、ビルド時に動作するツールを1つずつ切り分けてください。
立体の水滴が衣装を貫通する
RealSweatSystem Clothing Fix を使用してください。立体機能を使用しない場合は、水滴の立体感(テッセレーション / 高負荷) をOFFにする方法もあります。詳しい手順と注意点は補助ツールを確認してください。
Effects ModuleだけなのにBody指定を求められる
正常な動作です。Body Meshはパーティクルの放出元として使用されます。Effectsのみの導入ではBodyのMaterial、Mesh、Rest Vertex Data、テッセレーションを変更しません。
最初のBuildだけ失敗する
Import直後はShaderやAsset Databaseの処理が完了していない場合があります。UnityのImportが終了するまで待ち、Consoleの最初のエラーを解決してから再Buildしてください。2回目に成功しても、最初のエラーを無視して良いとは限りません。
Invalid localAABB. Object transform is corrupt. がExhaleを示す
Consoleで次の文字列が繰り返し表示され、対象が息の Exhale Objectを示す場合:
Invalid localAABB. Object transform is corrupt.
- Avatar Hierarchy内にNaN、Infinity、極端なScaleなど不正なTransformがないか確認します。
- 一時的に 息 をOFFにし、同じConsole Logが止まるか確認します。
- v1.0.1以降を使用し、Setupを再実行します。
ExhaleのBounds ErrorとFace Animatorの競合は別の原因で同時に発生する場合があります。息をOFFにしてConsole Logだけが止まり、顔の問題が残る場合は、上のPlay Modeで顔が崩れるも別に確認してください。
Rest Dataの再生成に失敗する
ConsoleをClearしてBuildを再実行し、最初に表示されたRealSweatSystemのエラーを確認します。
- 最終Body Meshを読み取れない場合は、Mesh変換・Optimizerが生成する最終MeshのRead/Writeを有効にします。
- Mesh変換・Optimizerが汗表示用Submeshを削除した場合は、そのSubmeshを保持する設定へ変更するか、変換後の構成に対してSetupを再実行します。Rest Dataを再生成しても、削除されたSubmesh自体は復元できません。
- Body MeshまたはMaterial Slotを変更した場合は、正しいBody Rendererと汗の対象Elementを指定し直してSetupを実行します。
- Setup後のRest検証に失敗した場合は、最初のConsole Errorを解決してからSetupを再実行します。
高度なCustom Materialの復旧が必要な場合だけ、補助ツールのRest Vertex Data Bakerを使用してください。
削除・再導入・Module構成を変更する
作業前にアバターまたはUnityプロジェクトをバックアップしてください。
アバターから導入内容を削除する
- CookiTools > RealSweatSystem Setup/Uninstall を開きます。
- 削除 タブを選び、Scene内のアバターを指定します。
- Uninstall — 削除 を押し、Unityの処理が終わるまで待ちます。
- Hierarchyから RealSweat オブジェクトが無くなったことを確認します。
- Base ModuleまたはFull Packでは、メインBodyと追加対象Rendererが生成RealSweat Meshを参照しておらず、Setupが追加したRealSweat Material Slotが残っていないことを確認します。Effects Moduleのみの場合、このBody確認は不要です。
- アップロード前にアバターをテストします。
v1.1ではUndoおよびScene/Prefabの安全性のため、Bake、Material、Animation、Menuなどの生成アセットは保持されます。Modular AvatarによるMenu、Parameters、FX統合は、RealSweatオブジェクトを削除した後のBuildには入りません。
RealSweat オブジェクトだけを直接削除した場合
Setupは、Body Rendererを汗表現用Submeshが追加された生成Meshへ置き換え、RealSweat Material Slotを追加する場合があります。元のMeshと生成Meshの復元情報は、生成された RealSweat オブジェクトに保存されます。このオブジェクトだけを削除すると、Modular AvatarのMenu、Parameters、FXは次のBuildから外れても、Bodyには生成Meshと汗Material Slotが残ることがあります。
Hierarchy上の RealSweat GameObjectだけを削除し、Project内のアセットを削除していない場合に限り、削除直後であれば Ctrl+Z でオブジェクトを戻せます。その後、Setup/Uninstall > Uninstall から削除してください。
Undoを使用できない場合は、まず Body > Skinned Mesh Renderer > Mesh を確認します。RealSweat オブジェクトだけを削除し、Projectのアセットが残り、Bodyが導入前の正確な元Meshを使用している場合は、ボディメッシュ、汗の対象 Element、追加対象を確認してSetupを再実行できます。削除したオブジェクトだけに保存されていた設定は初期値へ戻る場合があります。
Assets/CookiTools/Generated フォルダーの削除は別の問題です。削除したProjectフォルダーがCtrl+Zで復元できることを前提にせず、下記の Generated フォルダー復旧手順 に従い、導入前の正確なBody Meshを先に割り当て直してください。
Undoを使用できない場合は、次の順序で復旧します。
- 現在のアバターを先にバックアップし、
Assets/CookiTools/Generatedや残っている生成アセットを削除しないでください。 - Bodyの Skinned Mesh Renderer > Mesh を、RealSweatSystem導入直前に使用していた正確なMeshへ戻します。導入前のBackupまたは元のアバターPrefabを使用し、可能であればMesh Propertyだけを Revert してください。
- 元のMeshを復元した状態で Uninstall を実行します。所有情報の復旧案内が引き続き表示される場合だけ、元のMeshが割り当てられた状態で完全なSetupを一度実行し、その後もう一度Uninstallしてください。
- 自動復旧で導入状態を確認できない場合は、同じBackupを基準にBodyの Materials 配列と追加対象Rendererも、導入前の参照・順番・Slot数へ復元してください。
元の追跡オブジェクトが無い状態では、Setupが RealSweat_BodyShellMesh、名前が _RealSweatTangents で終わるMesh、または Assets/CookiTools/Generated 内の別の生成Meshを新しい元Meshとして扱う可能性があります。Body Meshが生成Meshまたは Missing の場合はSetupを実行せず、必ず元のBody Meshを先に復元してください。導入直前のMeshを確実に特定できない場合は、生成アセットを無理に削除せず、Backupまたは未導入のアバターと比較して復旧してください。
Generated フォルダーを削除した後、Bodyが表示されない場合
BaseまたはFull PackのSetupは、汗用Submeshを追加した生成Body Meshを Assets/CookiTools/Generated/<アバター名> に保存し、Body Rendererへ割り当てる場合があります。このフォルダー、または親の CookiTools フォルダー全体を直接削除すると、Bodyが参照しているMeshアセットも失われ、Bodyが表示されなくなることがあります。
Assets/CookiTools/RealSweatSystem の製品フォルダーだけを削除した場合、生成Meshは通常別フォルダーに残っています。この場合は、まず所有している同じバージョンのパッケージを再Importしてください。Generated も削除した場合は、次の順序で復旧します。
- Play Modeを終了し、現在のアバターをバックアップします。必要に応じて製品ファイルを再Importしますが、まだSetupは実行しないでください。
- 元のアバターPrefabまたは導入前のバックアップを基準に、Bodyの Skinned Mesh Renderer > Mesh をRealSweatSystem導入直前の正確なMeshへ戻します。可能であればPrefabのMeshプロパティだけを Revert します。
- 追加の汗対象Rendererを導入していた場合は、それぞれのMeshも元へ戻します。Bodyまたは追加対象の Materials 配列にMissingまたはRealSweat Slotが残っている場合は、同じバックアップを基準に参照・順番・Slot数も復元します。
- RealSweatSystemを引き続き使用する場合は、所有しているBase/Effectsをすべて同じバージョンでImportし、Setup — 自動インストール / 更新 を実行します。削除する場合は元のMeshを割り当てた状態で正式な Uninstall を使用します。
正確な元Meshを確認できない場合は、推測したMeshを割り当てたり、MeshがMissingのままSetupを実行したりしないでください。導入前のバックアップ、またはRealSweatSystemを導入していないクリーンなアバターと比較して復旧してください。
再導入・更新する
通常のバージョン更新では、先にUninstallしたり、既存の RealSweat オブジェクトや Assets/CookiTools/Generated を削除したりしません。新しいPackageを既存ファイルへ上書きImportし、完全なSetupを1回実行します。
- 使用する最新版のModuleをImportします。BaseとEffectsを併用する場合は同じバージョンへ揃えます。
- Setupの インストール タブで、アバター、ボディメッシュ、汗の対象Elementを確認します。
- Setup — 自動インストール / 更新 を実行します。
- Play ModeでManual Mode、Auto Mode、顔、導入したEffectsを確認します。
BaseまたはEffectsからFull Packへ変更する場合は、足りない同バージョンのModuleをImportしてSetupを再実行します。Full Packから片方のModuleだけへ戻す場合は、先にアバターから削除し、不要なModuleの製品ファイルをProjectから取り除いてから、残すModuleで再導入します。
Setupの正式手順外で追加したMaterial Slot、Rest Asset、Animation CurveなどはUninstallの対象外です。Face + Bodyの非公式手順を行った場合は、補助ツールの元に戻す手順またはBackupから復元してください。
Microsoft Defenderがダウンロードを警告・遮断する
v1.0.0の配布ファイルについて一部の環境で報告されたMicrosoft Defenderの警告は、Microsoftの解析により誤検出と確認され、Microsoft側で該当する検出定義が更新されました。
ただし、DefenderのSecurity IntelligenceやCloud Protectionの更新時期はPCごとに異なるため、一部の環境では以前の警告が一時的に残る場合があります。
- Windows SecurityでSecurity Intelligenceを最新の状態へ更新します。
- BOOTHの購入ライブラリから最新版を再ダウンロードします。
- 警告が続く場合は、Windows Securityの検出名、正確なファイル名、Real Sweat Systemのバージョンを確認します。
よくある使い方のヒント
Unityの編集画面だけで肌の汗を一時的に隠す
Scene Viewで汗を一時的に隠したい場合は、システムをUninstallせずに生成済みMaterialの値だけを変更できます。
- Play Modeを終了します。
- Body RendererのMaterialsから、Bodyに使用されている生成済みRealSweat Materialを開きます。元の肌Materialは編集しないでください。
- Material Inspectorの Basic > 汗の量(
Sweat Amount/_DropletAmount)で現在値を記録し、0にします。 - 通常のテストまたはアップロード前に、記録した値へ戻します。新規Setup直後の値は通常
1ですが、調整済みMaterialでは異なる場合があるため、1に決め打ちせず記録した値を優先してください。
これはEdit Modeの一時的なPreview調整です。Tuningの 全体の汗量 プリセットや、アバターメニューの 汗の表示 ON + 汗 % = 0% とは別の設定です。Play ModeとVRChatでは生成済みAnimationがランタイム値を制御します。
Bodyの生成済みRealSweat Material Slotを削除または別Materialへ置換すると、Setupの追跡とBuild検証が崩れる場合があります。立体機能を搭載した構成ではTess / No Tessの2つの生成Materialを確認し、どちらへ切り替えても隠したい場合は両方へ同じ一時値を設定してください。復元時も両方を記録した元の値へ戻します。
自分の一人称視点にも吐息を表示する(任意・上級)
吐息は頭側のEffectであるため、装着者自身の一人称Cameraから標準状態で見えないのは正常です。他のユーザーからは通常どおり表示されます。
自分の視点にも表示する場合は、Setup の セットアップ機能 > 一人称視点で自分の息を表示 を有効にして Setup を実行してください。生成された Exhale に MA Visible Head Accessory が自動追加され、オプションを無効にして再適用すると削除されます。旧版で手動追加した Exhale のマーカーも更新時に保持されます。
Gesture Managerだけでなく、Build後のVRChatとVR一人称視点で確認してください。Avatar Scaleによっては吐息Particleが顔やCameraへ重なり、視界を遮る場合があるため、既定ではオフです。同期ParameterやランタイムAnimator Layerは追加されません。MA Visible Head Accessoryが見つからないという案内が表示された場合は、VCCでModular Avatarを更新してください。
選択したBody部位のプロシージャル水滴を制限する
生成済みTess / No Tess Materialの Basic > スポーンマスク で、Shader内のプロシージャル水滴を生成する範囲をBodyのUV0上で制限できます。
- BodyのUV0レイアウトに合うグレースケールTextureを作成します。Shaderが読み取るのは R(赤)Channel だけなので、Alpha Channelだけに描いたMaskは使用できません。
- プロシージャル水滴を生成する部位を 白、除外する部位を 黒 にします。
- Textureを スポーンマスク(白=スポーン) へ割り当てます。
- マスク強度 を初期値
0より大きくします。0は無効、1はMaskを完全に適用します。 - 境界を調整する場合は マスクしきい値 と マスク境界のソフトさ を変更します。マスク反転 は白と黒の結果を反転します。
立体機能を搭載した構成では、生成済みTess / No Tessの両方へ同じTextureとMask設定を適用してください。このMaskが制限するのは、Shader内のプロシージャル水滴の生成(Spawn)と、Tess版における水滴の変位です。広範囲の濡れ肌表現(Wet Skin / Sheen)全体を完全に切り抜くHard Maskではありません。また、別のParticle Emitterとして動作する 落下する滴・床の濡れ跡・息・湯気 の生成や表示も停止しません。
問い合わせ前に用意する情報
- Real Sweat Systemのバージョンと購入構成
- Unity / VRCSDKのバージョン
- 使用アバターとFace Tracking Package名
- Setup画面とAvatar DescriptorのScreenshot
- ConsoleをClearした後の最初のError全文
- Unity Play Mode、Desktop VRChat、VR、VR Face Trackingのどこで発生するか
- Modular Avatarのバージョン
- Animator、Mesh、PhysBoneを変更する他の導入・最適化ツール
- Unity Edit Modeでは正常か
- 正常に動作する環境と、問題を再現する正確な手順
- 顔またはAnimatorの問題では、Play Mode中の最終FX Animatorの
Layers一覧
以下のテンプレートをコピーして使用できます。
Real Sweat Systemバージョン:
購入構成: Base / Effects / Full Pack
Unity:
VRCSDK:
Modular Avatar:
アバター:
Face Tracking Package(使用時):
他の導入・最適化ツール:
正常に動作する環境:
問題が発生する環境:
再現手順:
ConsoleをClearした後の最初のError:
添付:
- Setup画面
- Avatar Descriptor
- RealSweat Hierarchy
- 関係する場合、Play Mode中の最終FX Animator Layers