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エフェクトガイド

Effects Moduleは、システム全体と同じ汗 % で動くパーティクルエフェクトを追加します。Effectsだけを導入する場合も放出元としてBody Meshが必要ですが、BodyのMaterialやMeshは変更しません。インストールするエフェクトは、Setup ウィンドウの最初の画面の インストールするエフェクト のチェックボックス(落下する滴、床の濡れ跡、吐息、体の湯気)で選びます。

Non-Humanoidアバター、またはModular Avatarのモーション振り子を作成できない場合は、手動モード、落下する滴、床の濡れ跡を使用できます。自動モード、吐息、体の湯気は作成されません。

モーション振り子を作成できても、必要なHead/Chestのアンカーが無い場合は、自動モードは使用できます。吐息と体の湯気は作成されません。

ゲーム内の操作​

次を開きます。

汗 → エフェクト

ここで次の項目を操作できます。

  • 全エフェクト
  • 落下する滴
  • 床の濡れ跡
  • 吐息
  • 体の湯気
  • 体の湯気・吐息の濃さ(任意のラジアルを導入した場合のみ)

2Dと3Dのパーティクル​

既定では従来の軽量な2Dパーティクルを使います。3Dパーティクル(高負荷) は、吐息・落下する滴・体の湯気の描画をメッシュパーティクルに変えます。動き、重力、衝突、床の濡れ跡、ゲーム内のエフェクト切替は、どちらのモードでも使用できます。

  • Setup ウィンドウの最初の画面の 表現 で 立体(高負荷) を選ぶと、3Dパーティクルが水滴の立体感・水滴のはねと一緒にオンになります。基本 を選ぶと、3Dパーティクルと水滴の立体感がオフになります。
  • 3Dパーティクル(高負荷) は 詳細設定 > 品質・負荷 で個別にオンにすることもできます。
  • 2D/3Dの切替では生成構成が変わるため、[インストール / 更新] をもう一度押してください。FX に適用 だけでは足りません。

3Dの体の湯気・吐息は見た目はそのままで、VRChatのパフォーマンスランクの Mesh Particle Active Polys が大きく減りました(既定の導入の湯気・吐息で 96,000 → 92)。

落下する滴​

汗の滴が全身から落ち、汗が100%に近づくほど多くなります。落下する滴は小さく、ゆっくりのときは丸く、速く落ちるほど長く伸びます。3Dは涙形の水のレンズとして、2Dは光を受ける水滴として描きます。

落下する滴は汗のスタイルに従います。アニメ ははっきりした白いハイライトと輪郭で、リアル は暗い縁と小さなきらめきで描きます。スタイルを選べるのは Base Module を導入しているときだけで、Effects Module だけのときは、落下する滴・床の濡れ跡・はねはリアルの見た目になります。2.0.0 ですでに導入したアバターは、そのときの見た目のままです。

滴が速く落ちるため、1つのシステムで同時に見える滴は多くても8個です。落下水滴の最大数(システムごと) の既定値は12で、強い動きの滴はその3分の2の8個までを使います。

Baseと実験的な追加対象を導入している場合、追加対象からも任意で落下する滴を出せます。その対象には、表面積と発生率の個別の設定があります。

初期値: ON

はね​

はねは、滴が落ちたときに小さな丸い粒が短く飛ぶ表現です。2D・3Dのどちらのパーティクルでも動作し、汗のスタイルに従います。

  • 水滴のはね は、新しく導入するとき 基本 の表現ではオフで、立体(高負荷) を選ぶとオンになります。詳細設定 > 品質・負荷 で個別にオン/オフすることもできます。
  • はねをオンにするとパーティクルシステムが2つ、マテリアルスロットが2つ増えるため、VRChat のパフォーマンスランクが一段階下がることがあります(例: マテリアルスロット 15 → 17 で Medium → Poor)。
  • 1.1.x の2Dパーティクルの導入は、更新してもはねなしのままです。はねを使う場合は、水滴のはね をオンにして [インストール / 更新] を押してください。

床の濡れ跡​

床の濡れ跡は、落下する滴から出る衝突サブエフェクトです。落下する滴を導入して有効にしている間だけ使用できます。衝突対象はワールドの Default と Environment レイヤーに限定し、アバター・Player系レイヤーは除外します。床のColliderやレイヤーが合わないワールドでは、濡れ跡が出ない場合があります。

床の濡れ跡は 1.1.3 と同じにじんだ形で、床を暗くするだけです。ツヤやきらめきはなく、縁から先に乾きます。

初期値: ON

吐息​

吐息は、次の両方の条件を満たしたときに口元に出ます。

  • 汗 % が既定の開始しきい値25%を超えている
  • 選択または自動検出した顔の入力で、口が開いている

Viseme入力とVRCFT入力の両方に対応しています。手動モードと自動モードのどちらでも、同期済みの汗 % が吐息の開始・大きさ・周期速度を決めます。吐息は既存の Cooki/SweatAmount Float を再利用するため、同期Floatパラメーターは追加されません。

吐息の口判定を 自動 にすると、Avatar Descriptor と Modular Avatar から v2/JawOpen および FT/v2/JawOpen のような接頭辞付きの名前を検索します。一致する Float が存在しても、最初は Viseme を使用し、JawOpen の実際の開閉変化を検出すると VRCFT を優先します。JawOpen が閉じた値(0.015 未満)まで下がったあと、0.03 を超えないまま8秒たつと Viseme に戻ります。VRCFT を停止したあとに吐息が出なくなった場合は、口判定を Viseme に変更してください。

吐息は既定では自分の一人称視点に表示されません。自分にも表示するには、Tuning の エフェクト詳細設定 > 吐息 で 自分の視点でも吐息を表示 を有効にし、FX に適用 を押します。有効なHeadボーンと、MA Visible Head Accessoryを含むModular Avatarが必要です。カメラと重なる場合があるため、既定ではオフです。

初期値: ON

体の湯気​

体の湯気は v2.0.0 で作り直しました。1点から大きな塊がひとつ上がる代わりに、いくつもがにじんだ淡い湯気が、各部位の周りの広い範囲からゆっくり立ちのぼります。歩くと湯気が体についてきます。深度テクスチャのないワールドでも見え、暗いワールドで光らず、白い肌に灰色のしみを残しません。

体の湯気は既定では汗 30% 前後から徐々に濃くなり、共通の汗 % とともに増えます。胸元と両肩を中心に、脇と太ももは弱く補助します。既定の導入では次の位置が有効です。

  • 胸元
  • 左右の肩
  • 脇
  • 太もも

股間と足の位置は既定でオフです。位置は、インストール前は Setup ウィンドウの 詳細設定 > エフェクト > 体の湯気 > 場所(胸元、両肩、脇、太もも、股間、足)で選び、インストール後は Tuning の エフェクト詳細設定 > 体の湯気 > 湯気の位置 で変えて FX に適用 を押します。導入時に除外した位置を使うには [インストール / 更新] が必要です。

  • パーティクルシステムの数は変わらず、最大パーティクル数は減りました(既定値で、湯気12か所 288 → 131、既定の導入の7か所 168 → 95)。シェーダーは軽くなりましたが、湯気が広くなった分、近くでは描く量が増えます。
  • 2Dの体の湯気は標準、低負荷、軽量で同じです。3Dパーティクルの体の湯気は、低負荷と軽量では標準の 0.65 倍です。
  • 相手側を低負荷 では、他の人の画面の体の湯気が、数はそのままで濃さだけ0.6倍になります(3Dの体の湯気は数が25%)。

初期値: ON

Custom Steam Point​

Custom Steam Point は、Tuning の エフェクト詳細設定 > 体の湯気 > 追加機能 — カスタム湯気ポイント で、アバターのTransformに追加できます。各ポイントにはサイズ・発生量・拡散・方向と、任意の左右ミラーペアがあります。有効なAnimatorとMA Bone Proxyが必要です。有効なカスタムエミッタースロットは最大4つで、左右ミラーペアは2つを使用します。内蔵/Customを合わせて10個を超えるとミラー負荷の警告を表示し、合計12個が上限です。発生量ウェイトの合計が 4.0 を超える場合は、同じ比率で下げて上限内に収めます。検証と生成アセットの更新は、[インストール / 更新] または FX に適用 の実行時に行われます。

ミラー表示と共通の濃さ​

ミラー内の体の湯気(Tuning の エフェクト詳細設定 > 体の湯気。変更後は FX に適用 を押します)の選択肢:

  • フル: すべての表現を描きます。
  • 低(2D不透明度を低減): 2Dの体の湯気は、パーティクル数を変えずに、ミラー内の湯気をフルの0.8倍の濃さで描きます。3Dでは、低は現在フルと同じ見た目と負荷です。
  • 非表示: ミラーのコストが最も低くなります。

新規導入の既定値は低です。以前の導入を更新した場合は、従来の見た目をフルとして引き継ぎます。

Setup では、保存・同期される 体の湯気・吐息の濃さ ラジアルを任意で導入できます。Setup のチェックは既定でオフで、導入するとラジアルは50%から始まります。0%は不透明度0.1倍、50%は従来の見た目を維持する1.0倍、100%は1.5倍で、0%でもエフェクトはオフになりません。体の湯気、Custom Steam、吐息にまとめて適用し、数・速度・サイズ・寿命・処理負荷は変えません。

パーティクルの負荷を減らす

使わないエフェクトは、エフェクトのサブメニューでオフにしてください。多くのアバターが見えている場面では、まず体の湯気から減らすのが一般的です。

導入するエフェクトを変更する​

  • Setup で除外した吐息・体の湯気・落下する滴は、それぞれのパーティクルオブジェクトと専用FXレイヤーを導入しません。
  • 既存の導入から除外する場合は、該当オプションをオフにして [インストール / 更新] を押してください。該当する生成オブジェクトだけを削除し、共通の自動汗量計算は維持します。
  • これは、ゲーム内メニューで一時的にエフェクトをオフにする操作とは異なります。パッケージのインポートだけでは、既存の導入に残っている未使用のパーティクルは削除されません。

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