Setup・Tuning オプション一覧
このページでは、RealSweatSystem 1.1.0 で通常ユーザーが操作する項目をまとめています。Base と記載された項目は Sweat Base Module、Effects は Sweat Effects Module がインストールされている場合に表示されます。
Tuning コンポーネントを開く
Setup 後、Hierarchy でアバターを展開し、アバタールート直下に生成された RealSweat オブジェクトを選択します。Inspector の RealSweatSystem Tuning から調整できます。
RealSweat オブジェクトが初回Setupの失敗で作成されなかった場合は、Consoleの最初のErrorを解決してから Setup — 自動インストール / 更新 を再実行してください。導入済みのオブジェクトを手動で削除した場合は、Setupを実行する前に手動削除後の復旧手順を確認してください。
変更が反映されるタイミング
| 変更項目 | 反映タイミング |
|---|---|
| 全体の汗量 | マテリアル品質は即時反映されます。濡れアニメーション・落下する滴・湯気も合わせるには FXに適用 を押します。 |
| 水滴サイズ / パターン密度 | Tess・No Tess の表面表示は即時反映されます。落下する滴と強い動きによる飛散サイズにも反映するには FXに適用 を押します。 |
| 立体表現の精密度 | インストール済み Tess マテリアルへ即時反映されます。 |
| 自動反応・蓄積カーブ・保持時間・エフェクト・高度なFX設定 | FXに適用 を押します。 |
| Body マテリアルの Shadow Strength | FXに適用 または Setup の再実行時にコピーされます。 |
| Custom Steam Pointの値 | FXに適用 または完全なSetupで検証・生成内容へ反映されます。 |
| 対象 Body・Element・追加Renderer・描画順・テッセレーション・2D/3D品質・一人称吐息などの構成 | Setup — 自動インストール / 更新 を再実行します。 |
蓄積グラフは編集中の値をすぐに表示しますが、FXに適用 を押すまでは生成済み FX を変更しません。
Setup 画面のオプション
| 項目 | モジュール | 初期値 | 内容 |
|---|---|---|---|
| アバター | 共通 | 未指定 | VRC Avatar Descriptor を持つ対象アバターです。 |
| ボディメッシュ | 共通 | 自動検出 | Hierarchy内にある、肌Materialを使用するメインBodyの SkinnedMeshRenderer です。Project内の .fbx やMeshアセットではありません。自動検出はMaterial・Renderer・Mesh名とBlendShapeを評価し、候補が曖昧なら手動指定を求めます。 |
| 汗の対象 Element | Base | 自動候補 | 再描画するBodyのMaterial / SubMesh領域です。表示されるMaterial名を確認して肌のSlotを選択します。v1.1では同じRendererから複数Elementを選択できます。 |
| 追加対象(実験的) | Base | なし | 別の SkinnedMeshRenderer とElementを追加し、対象ごとのRestデータ・サイズ・密度・マスクを生成します。 |
| 描画順を自動設定(推奨) | Base | ON | 汗の Render Queue を 2455 に設定します。対象 Body は 2454 以下にしてください。 |
| 汗のレンダーキュー(手動) | Base | 2455 | 自動描画順をOFFにした場合に表示されます。Body より大きい値を指定します。 |
| ボディの Shadow Strength に合わせる | Base | ON | Setup または FXに適用 実行時、対象 Body Element の _ShadowStrength を汗へコピーします。lilToon・Poiyomi 対応です。 |
| 濡れるほど肌の光沢 | Base | ON | Sweat %に応じた既存の濡れ肌光沢を導入します。更新時は導入済み汗マテリアルの状態を維持します。 |
| ミラーでもBodyの汗をフル品質で表示 | Base | OFF | ミラー内の水滴密度・光学・Light Volumes・Tess/No Tess品質を復元します。ミラーGPU負荷が増加します。 |
| 全体の汗量 | 共通 | 少なめ(低負荷) | 表面計算量と、濡れアニメーション・エフェクト量の基準を選びます。 |
| 自動モード感度 | 共通 | バランス | 小さな身体の動きに Auto Mode がどれだけ反応するかを選びます。 |
| Write Defaults互換モード | 共通 | 自動検出(推奨) | 外部FXがすべてWD ONの場合だけRealSweatもすべてWD ONにし、それ以外はDriver ON / Output OFF互換構成を使用します。 |
| 立体機能(テッセレーション)(高負荷)をインストール | Base | OFF | OFF は No Tess 1個のみ、ON は Tess と No Tess を同梱し、ゲーム内の立体機能切替を追加します。 |
| 立体表現の精密度 | Base + Tess | 簡素 | インストールする Tess マテリアルの精密度です。 |
| 3D機能(テッセレーション)を初期状態でオン | Base + Tess | OFF | アバター読込直後のローカル立体表示を選びます。各管理SlotではTess/No Tessのどちらか1つだけが表示されます。 |
| 3Dパーティクル品質(吐息・落下する汗の雫・体の湯気 / 高負荷) | Effects | OFF | OFFは従来の軽量2D、ONはメッシュを使う3D描画です。変更後は完全なSetupが必要です。 |
| 水滴の衝突スプラッシュ | Effects + 3D | ON | 3D落下水滴が表面へ衝突したとき、小さな水滴を上方向へ跳ねさせます。 |
| 落下する滴 | Effects | ON | 身体から落下する汗粒子をインストールします。 |
| 床の濡れ跡を有効化 | Effects | ON | 落下する滴が床に残す濡れ跡をインストールします。 |
| 息 | Effects | ON | 口元の吐息エミッターをインストールします。 |
| 一人称視点で自分の息を表示 | Effects | OFF | MA Visible Head Accessoryを使用します。有効なHumanoid Headボーンと対応Modular Avatarが必要です。 |
| 湯気 | Effects | ON | 身体の湯気エミッターをインストールします。 |
| 湯気の位置 | Effects | 胸元・両肩・脇・太ももON、股間・足OFF | Setup で生成する湯気エミッターの位置を選びます。 |
| 体の湯気のミラー表示 | Effects | Low | Full / Low / Hiddenを選択します。更新時の従来設定は外観維持のためFullとして引き継ぎます。 |
| 体の湯気・吐息の濃さラジアルを追加(+8bit) | Effects | OFF | 保存・同期ラジアルを任意で追加します。0%が不透明度0.1倍、50%が従来の見た目を維持する1.0倍、100%が1.5倍です。不透明度だけを変え、Particle数と処理負荷は減りません。 |
| Custom Steam Point | Effects | なし | 任意のTransformに湯気を追加し、サイズ・発生量・拡散・方向・左右ミラーペアを設定します。 |
Write Defaults互換モード
- 自動検出(推奨): 外部FXがすべてWD ONの場合だけRealSweatもすべてWD ONにします。WD OFF、混在、または判定不能の場合はWD OFF互換構成を使用します。
- WD ON互換: RealSweatのすべてのStateをWD ONに固定します。全WD ONのFXを必要とすることが明確なアバターまたはMMD環境でのみ使用してください。
- WD OFF互換: WD OFFまたは混在アバター向けに、v1.0.1のDriver ON / Output OFF分離構成を維持します。
全体の汗量
- 少なめ(軽量化): 水滴計算量が最小です。部位や角度によってパターン接続部分に薄い線が見える場合があります。
- 少なめ(低負荷): 初期値。低負荷を維持しながら、軽量化で出ることがある接続線を目立ちにくくします。
- 普通(中負荷): 汗量が増え、表面計算量も大きくなります。
アップロード前に、接写とミラーの両方で確認してください。汗量・パターン密度・画面占有率・テッセレーションは負荷が重なります。
テッセレーションの選択肢
| 立体表現の精密度 | Tess係数 | 用途 | 相対負荷 |
|---|---|---|---|
| 簡素 — 通常プレイ向け | 2.5 | 通常プレイ | Tess内で最小 |
| 均衡 — 接写鑑賞向け | 4 | 近距離鑑賞 | 高い |
| 精密 — 写真撮影向け | 7 | 静止画撮影 | 最も高い |
テッセレーション対応を入れても、各管理SlotでTessとNo Tessが同時描画されるわけではありません。ゲーム内メニューはTess対応として管理されるすべての汗SlotをまとめてTess/No Tessへ切り替えます。立体機能OFF時は本物のNo Tessシェーダーとなり、Hull/Domainのテッセレーション処理は行われません。
Body表面のTessellationと、Effectsの 3Dパーティクル品質は別の機能です。どちらも新規導入では既定OFFで、一方を有効にしても他方は自動的に有効になりません。
複数Element・追加対象(実験的)
- メインBodyでは複数のMaterial Elementを選択できます。別Rendererは
SkinnedMeshRendererのみ追加できます。 - 追加対象ごとに読み取り可能なMesh、有効なSubMesh・Material・Tangent、固有のGameObject/Animation Path、共有されていない固有の汗Material系統が必要です。
- 対象ごとに個別の汗Materialとドローコールが増えます。Effectsがある場合は、表面積・発生率を調整できる対象別の落下水滴も追加できます。
- Face Tracking、表情、Mesh統合・置換・最適化との全組み合わせは保証されません。目や唇周辺のTessは推奨しません。
- 導入済みの生成Material/Renderer Slotを直接削除、空欄化、移動、置換、統合しないでください。Tuningの 追加対象を管理... からSetupを開き、一覧から修復または削除して完全なSetupを実行します。破損状態では安全のためビルドが停止します。
Tuning オプション
自動蓄積反応
| 項目 | 初期値 | 内容 |
|---|---|---|
| 感度プリセット | バランス | バランスは動きの強さに比例し、敏感は小さな動きから早く最大反応へ到達します。変更時は反応開始点・飽和点・上昇 / 乾燥基準・平滑化がプリセット値に戻ります。 |
| 汗の蓄積速度倍率 | 1.0 | プリセット全体の自動蓄積速度を倍率化します。範囲 0.25–4.0。 |
| 水平感度(左右・前後) | 1.0 | 左右・前後の反応です。範囲 0.95–1.10。 |
| 上下感度 | 1.2 | 上下運動の反応です。範囲 0.90–1.30。小さな上下動やスクワットには 1.2 を推奨します。 |
| プレビュー方向 | 混合 | グラフ表示だけを切り替えます。ゲーム内では全方向が常に有効です。 |
| 動作反応 | 折りたたみ | 現在の開始点・飽和点・平滑化・方向感度を表示するプレビューです。 |
| 蓄積プロファイル | 均一 | 現在の Sweat % に応じて蓄積速度を変えます。同期パラメータやランタイムレイヤーは増えません。 |
| 詳細値 | 折りたたみ | 有効なカーブの 0/25/50/75/100% 倍率を編集します。範囲 0.1–2.0。 |
| 蓄積グラフ | 折りたたみ | 一定運動を仮定したカーブと95%までの推定時間を表示します。実際の入力はアバターとアニメーションに依存します。 |
蓄積プロファイル:
- 均一: すべての Sweat % で同じ倍率です。新規インストールの初期値です。
- 自然(推奨): 序盤を少し速くし、高い Sweat % ほど徐々に遅くします。
- 序盤を速く: 最初の蓄積を強くします。
- 後半加速: 序盤を遅くし、後半を速くします。
- カスタム: 5点を直接編集します。
用意されたプロファイルは95%までの推定時間がほぼ同じになるよう調整されていますが、見た目の進み方と最後の5%は異なります。感度・蓄積速度倍率・方向感度・蓄積プロファイルはすべて Auto Mode に同時に影響します。
表面と共通項目
| 項目 | モジュール | 初期値 | 内容 / 負荷 |
|---|---|---|---|
| 全体の汗量 | 共通 | 少なめ(低負荷) | Setup と同じ3段階です。マテリアルは即時、生成 FX は FXに適用 後に更新されます。GPU影響は中~大です。 |
| 水滴サイズ | Base | 1.35 | 身体表面の水滴サイズです。範囲 0.5–2.0。直接負荷は小さいですが、被覆が増えると表示が目立ちます。 |
| パターン密度 | Base | 24 | 大きいほど細かく密になります。範囲 4–64。大人数・接写環境では中程度を推奨します。 |
| 3D機能を初期状態でオン | Base + Tess | OFF | ロード直後のローカル立体表示です。描画回数は増えません。 |
| 立体表現の精密度 | Base + Tess | 簡素 | Tess の精密度です。精密度が上がるほどGPU負荷が大きくなります。 |
| ボディの Shadow Strength に合わせる | Base | ON | 常時リンクではなく値をコピーします。Body変更後は FXに適用 を押します。 |
| 汗の保持時間倍率 | 共通 | 1.0 | 乾燥時間の倍率です。大きいほど汗が長く残ります。範囲 0.5–2.0。 |
RealSweatSystem Tuningには導入済み追加対象のMaterial/Slot状態も表示されます。追加対象を管理... は現在の対象を読み込んだSetupを開き、Setupで修復... は破損対象を確認して修復または削除するために使用します。
エフェクトの有効 / 無効
この項目は Effects Module がある場合のみ表示されます。
| 項目 | 初期値 | 内容 |
|---|---|---|
| 落下する滴 | ON | 身体から落ちる汗を有効化します。 |
| ブルームのきらめき | ON | 控えめなHDRハイライトを追加します。Bloom有効ワールドでのみBloomします。 |
| 床の濡れ跡を有効化 | ON | 落下する滴による床の跡を有効化します。生成には落下する滴も必要です。 |
| 息 | ON | 吐息を有効化します。 |
| 湯気 | ON | 身体の湯気を有効化します。 |
| 湯気の位置 | 胸元・両肩・脇・太ももON | インストール済みエミッターを有効化します。股間・足は初期OFFです。Setupで生成していない位置を追加するには、Setupを再実行してください。 |
高度なFX調整
高度な項目は生成 Animation / Particle を変更するため、FXに適用 が必要です。カテゴリ初期値に戻す はそのカテゴリだけを戻します。
自動反応
| 項目 | 初期値 | 内容 |
|---|---|---|
| 反応開始点 | バランス 0.04、敏感 0.015 | 自動蓄積を開始する運動量です。 |
| 飽和点 | バランス 0.35、敏感 0.18 | 上昇速度が最大反応へ到達する運動量です。 |
| 平滑化 | バランス 0.12、敏感 0.16 | 大きいほど素早く、小さいほど重く反応します。 |
| 汗の蓄積抵抗(%) | 100% | 高い Sweat % の蓄積を徐々に抑えます。強い動きは最大効率を維持し、0% で旧式反応に戻ります。 |
| 移動再開待ち時間 | 1秒 | WASD / Jump停止後、振り子入力で再び蓄積できるまでの時間です。 |
| 落下滴回復時間 | 3秒 | 停止後に落下滴の活性が落ち着く時間です。 |
| 運動回復時間 | 9秒 | 身体熱に使う中間運動段階の回復時間です。吐息の表示そのものではありません。 |
| 身体熱回復時間 | 30秒 | 湯気周期補正の回復時間です。 |
| 振り子ボーン | Hips | モーションセンサーの取付先です。Chest・Head・左右Handも選べますが、Head / Handは敏感設定で過反応しやすくなります。 |
Effects Module の高度なカテゴリ
| カテゴリ | 操作項目 | カテゴリ初期値 |
|---|---|---|
| 落下する滴 | 量・落下速度・寿命・サイズ・長さ倍率、強い動きによる飛散、飛散しきい値・確率・クールダウン・最小 / 最大数 | 倍率 1.0、飛散ON、しきい値 / 確率 0.55、クールダウン 3.5秒、2–5個 |
| 床の濡れ跡 | 寿命・サイズ・不透明度、中心乾燥コントラスト、溜まり確率 | 倍率 1.0、コントラスト 0.75、確率 0 |
| 湯気 | 開始Sweat %、密度・上昇速度・寿命・サイズ・広がり・不透明度 | 開始 30%、倍率 1.0 |
| 息 | 開始Sweat %、口のゲート・パラメータ・開口しきい値、量・速度・寿命・サイズ・広がり・不透明度・周期速度 | 開始 25%、Auto、v2/JawOpen、開口 0.2、倍率 1.0 |
| パフォーマンス上限 | 落下滴・床跡・湯気・吐息の最大パーティクル数 | 落下滴 64、床跡 80、湯気 24 / emitter、吐息 48 |
息の口ゲート:
- 常時: 口の動きで制限しません。
- Viseme(リップシンク): VRChat の Viseme を使います。
- カスタムパラメータ(VRCFT): 指定Floatと開口しきい値を使います。
- 自動(VRCFT優先、Viseme代替): 変化中の VRCFT
JawOpenを優先し、開閉変化が8秒間ない場合は Viseme へ切り替えます。
汗マテリアルのマップ
以下は Tuning コンポーネントではなく、生成された RealSweat マテリアルの Inspector にある項目です。
| 項目 | 場所 | 用途 | 重要設定 |
|---|---|---|---|
| スポーンマスク(白 = 発生) | 基本 > スポーンマスク | 白は水滴を許可、黒は非表示、グレーは部分的に制限します。不要なUV領域から汗を消せます。 | UV0・Rチャンネルを使用します。 |
| Body表面の表示マスク | 基本 > 表示マスク | 水滴、流れ跡、濡れ膜、光沢、屈折、暗化、Tess変位を含む最終表面結果を隠します。落下水滴パーティクルには影響しません。 | UV0。R/G/B/A、反転、強度、タイリング、オフセットに対応。正確な階調には sRGB OFF。既定強度0は無効です。 |
| フローガイドマップ(任意) | 流れとトレイル > フローガイドマップ(任意) | UV0タンジェント方向で流れる水滴と跡を誘導します。 | RGデータテクスチャ。中立は (0.5, 0.5) のグレーです。sRGB OFF、Generate Mip Maps ON。強度 0 は世界重力のみで追加サンプルなし、開始目安は 0.35–0.65 です。 |
| ボディノーマルマップ(溜まり / 光沢のみ) | 高度 > ボディノーマル — 濡れ表現のみ | 濡れハイライトと皺への水溜まりを変えます。 | 水滴や跡の方向は変えません。方向には Flow Guide Map を使います。 |
相手側を低負荷・ミラー
相手側を低負荷(Remote Low Load) はアバターメニューの項目であり、Tuning Inspector の項目ではありません。テッセレーション対応の有無に関係なくインストールされます。
- Tess対応あり: 相手側は No Tess マテリアルと内蔵 Lite 経路を使用します。
- Tess対応なし: 同じ No Tess マテリアルが内蔵 Lite 経路へ切り替わります。
- 別の「Performance material」は使いません。所有者自身のローカル表示も低下しません。
ミラーカメラでは通常、低負荷の光学経路が自動的に使われます。Setupの ミラーでもBodyの汗をフル品質で表示 を有効にすると、水滴密度・光学・Light Volumes・Tess/No Tess品質をミラーでも復元しますが、GPU負荷が増加します。VRC Light Volumes自体はゲーム内トグルで切り替えられ、既定はONです。
多い汗量、高いパターン密度、接写による大きな画面占有、ミラー、テッセレーションを同時に使うとGPU負荷が重なります。大きな項目は1つずつ変更し、アップロード後のアバターで確認してください。
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