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Setup・Tuning オプション一覧

このページでは、RealSweatSystem 1.1.0 で通常ユーザーが操作する項目をまとめています。Base と記載された項目は Sweat Base Module、Effects は Sweat Effects Module がインストールされている場合に表示されます。

Tuning コンポーネントを開く

Setup 後、Hierarchy でアバターを展開し、アバタールート直下に生成された RealSweat オブジェクトを選択します。Inspector の RealSweatSystem Tuning から調整できます。

RealSweat オブジェクトが初回Setupの失敗で作成されなかった場合は、Consoleの最初のErrorを解決してから Setup — 自動インストール / 更新 を再実行してください。導入済みのオブジェクトを手動で削除した場合は、Setupを実行する前に手動削除後の復旧手順を確認してください。

変更が反映されるタイミング

変更項目反映タイミング
全体の汗量マテリアル品質は即時反映されます。濡れアニメーション・落下する滴・湯気も合わせるには FXに適用 を押します。
水滴サイズ / パターン密度Tess・No Tess の表面表示は即時反映されます。落下する滴と強い動きによる飛散サイズにも反映するには FXに適用 を押します。
立体表現の精密度インストール済み Tess マテリアルへ即時反映されます。
自動反応・蓄積カーブ・保持時間・エフェクト・高度なFX設定FXに適用 を押します。
Body マテリアルの Shadow StrengthFXに適用 または Setup の再実行時にコピーされます。
Custom Steam Pointの値FXに適用 または完全なSetupで検証・生成内容へ反映されます。
対象 Body・Element・追加Renderer・描画順・テッセレーション・2D/3D品質・一人称吐息などの構成Setup — 自動インストール / 更新 を再実行します。

蓄積グラフは編集中の値をすぐに表示しますが、FXに適用 を押すまでは生成済み FX を変更しません。

Setup 画面のオプション

項目モジュール初期値内容
アバター共通未指定VRC Avatar Descriptor を持つ対象アバターです。
ボディメッシュ共通自動検出Hierarchy内にある、肌Materialを使用するメインBodyの SkinnedMeshRenderer です。Project内の .fbx やMeshアセットではありません。自動検出はMaterial・Renderer・Mesh名とBlendShapeを評価し、候補が曖昧なら手動指定を求めます。
汗の対象 ElementBase自動候補再描画するBodyのMaterial / SubMesh領域です。表示されるMaterial名を確認して肌のSlotを選択します。v1.1では同じRendererから複数Elementを選択できます。
追加対象(実験的)Baseなし別の SkinnedMeshRenderer とElementを追加し、対象ごとのRestデータ・サイズ・密度・マスクを生成します。
描画順を自動設定(推奨)BaseON汗の Render Queue を 2455 に設定します。対象 Body は 2454 以下にしてください。
汗のレンダーキュー(手動)Base2455自動描画順をOFFにした場合に表示されます。Body より大きい値を指定します。
ボディの Shadow Strength に合わせるBaseONSetup または FXに適用 実行時、対象 Body Element の _ShadowStrength を汗へコピーします。lilToon・Poiyomi 対応です。
濡れるほど肌の光沢BaseONSweat %に応じた既存の濡れ肌光沢を導入します。更新時は導入済み汗マテリアルの状態を維持します。
ミラーでもBodyの汗をフル品質で表示BaseOFFミラー内の水滴密度・光学・Light Volumes・Tess/No Tess品質を復元します。ミラーGPU負荷が増加します。
全体の汗量共通少なめ(低負荷)表面計算量と、濡れアニメーション・エフェクト量の基準を選びます。
自動モード感度共通バランス小さな身体の動きに Auto Mode がどれだけ反応するかを選びます。
Write Defaults互換モード共通自動検出(推奨)外部FXがすべてWD ONの場合だけRealSweatもすべてWD ONにし、それ以外はDriver ON / Output OFF互換構成を使用します。
立体機能(テッセレーション)(高負荷)をインストールBaseOFFOFF は No Tess 1個のみ、ON は Tess と No Tess を同梱し、ゲーム内の立体機能切替を追加します。
立体表現の精密度Base + Tess簡素インストールする Tess マテリアルの精密度です。
3D機能(テッセレーション)を初期状態でオンBase + TessOFFアバター読込直後のローカル立体表示を選びます。各管理SlotではTess/No Tessのどちらか1つだけが表示されます。
3Dパーティクル品質(吐息・落下する汗の雫・体の湯気 / 高負荷)EffectsOFFOFFは従来の軽量2D、ONはメッシュを使う3D描画です。変更後は完全なSetupが必要です。
水滴の衝突スプラッシュEffects + 3DON3D落下水滴が表面へ衝突したとき、小さな水滴を上方向へ跳ねさせます。
落下する滴EffectsON身体から落下する汗粒子をインストールします。
床の濡れ跡を有効化EffectsON落下する滴が床に残す濡れ跡をインストールします。
EffectsON口元の吐息エミッターをインストールします。
一人称視点で自分の息を表示EffectsOFFMA Visible Head Accessoryを使用します。有効なHumanoid Headボーンと対応Modular Avatarが必要です。
湯気EffectsON身体の湯気エミッターをインストールします。
湯気の位置Effects胸元・両肩・脇・太ももON、股間・足OFFSetup で生成する湯気エミッターの位置を選びます。
体の湯気のミラー表示EffectsLowFull / Low / Hiddenを選択します。更新時の従来設定は外観維持のためFullとして引き継ぎます。
体の湯気・吐息の濃さラジアルを追加(+8bit)EffectsOFF保存・同期ラジアルを任意で追加します。0%が不透明度0.1倍、50%が従来の見た目を維持する1.0倍、100%が1.5倍です。不透明度だけを変え、Particle数と処理負荷は減りません。
Custom Steam PointEffectsなし任意のTransformに湯気を追加し、サイズ・発生量・拡散・方向・左右ミラーペアを設定します。

Write Defaults互換モード

  • 自動検出(推奨): 外部FXがすべてWD ONの場合だけRealSweatもすべてWD ONにします。WD OFF、混在、または判定不能の場合はWD OFF互換構成を使用します。
  • WD ON互換: RealSweatのすべてのStateをWD ONに固定します。全WD ONのFXを必要とすることが明確なアバターまたはMMD環境でのみ使用してください。
  • WD OFF互換: WD OFFまたは混在アバター向けに、v1.0.1のDriver ON / Output OFF分離構成を維持します。

全体の汗量

  • 少なめ(軽量化): 水滴計算量が最小です。部位や角度によってパターン接続部分に薄い線が見える場合があります。
  • 少なめ(低負荷): 初期値。低負荷を維持しながら、軽量化で出ることがある接続線を目立ちにくくします。
  • 普通(中負荷): 汗量が増え、表面計算量も大きくなります。

アップロード前に、接写とミラーの両方で確認してください。汗量・パターン密度・画面占有率・テッセレーションは負荷が重なります。

テッセレーションの選択肢

立体表現の精密度Tess係数用途相対負荷
簡素 — 通常プレイ向け2.5通常プレイTess内で最小
均衡 — 接写鑑賞向け4近距離鑑賞高い
精密 — 写真撮影向け7静止画撮影最も高い

テッセレーション対応を入れても、各管理SlotでTessとNo Tessが同時描画されるわけではありません。ゲーム内メニューはTess対応として管理されるすべての汗SlotをまとめてTess/No Tessへ切り替えます。立体機能OFF時は本物のNo Tessシェーダーとなり、Hull/Domainのテッセレーション処理は行われません。

Body表面のTessellationと、Effectsの 3Dパーティクル品質は別の機能です。どちらも新規導入では既定OFFで、一方を有効にしても他方は自動的に有効になりません。

複数Element・追加対象(実験的)

  • メインBodyでは複数のMaterial Elementを選択できます。別Rendererは SkinnedMeshRenderer のみ追加できます。
  • 追加対象ごとに読み取り可能なMesh、有効なSubMesh・Material・Tangent、固有のGameObject/Animation Path、共有されていない固有の汗Material系統が必要です。
  • 対象ごとに個別の汗Materialとドローコールが増えます。Effectsがある場合は、表面積・発生率を調整できる対象別の落下水滴も追加できます。
  • Face Tracking、表情、Mesh統合・置換・最適化との全組み合わせは保証されません。目や唇周辺のTessは推奨しません。
  • 導入済みの生成Material/Renderer Slotを直接削除、空欄化、移動、置換、統合しないでください。Tuningの 追加対象を管理... からSetupを開き、一覧から修復または削除して完全なSetupを実行します。破損状態では安全のためビルドが停止します。

Tuning オプション

自動蓄積反応

項目初期値内容
感度プリセットバランスバランスは動きの強さに比例し、敏感は小さな動きから早く最大反応へ到達します。変更時は反応開始点・飽和点・上昇 / 乾燥基準・平滑化がプリセット値に戻ります。
汗の蓄積速度倍率1.0プリセット全体の自動蓄積速度を倍率化します。範囲 0.25–4.0
水平感度(左右・前後)1.0左右・前後の反応です。範囲 0.95–1.10
上下感度1.2上下運動の反応です。範囲 0.90–1.30。小さな上下動やスクワットには 1.2 を推奨します。
プレビュー方向混合グラフ表示だけを切り替えます。ゲーム内では全方向が常に有効です。
動作反応折りたたみ現在の開始点・飽和点・平滑化・方向感度を表示するプレビューです。
蓄積プロファイル均一現在の Sweat % に応じて蓄積速度を変えます。同期パラメータやランタイムレイヤーは増えません。
詳細値折りたたみ有効なカーブの 0/25/50/75/100% 倍率を編集します。範囲 0.1–2.0
蓄積グラフ折りたたみ一定運動を仮定したカーブと95%までの推定時間を表示します。実際の入力はアバターとアニメーションに依存します。

蓄積プロファイル:

  • 均一: すべての Sweat % で同じ倍率です。新規インストールの初期値です。
  • 自然(推奨): 序盤を少し速くし、高い Sweat % ほど徐々に遅くします。
  • 序盤を速く: 最初の蓄積を強くします。
  • 後半加速: 序盤を遅くし、後半を速くします。
  • カスタム: 5点を直接編集します。

用意されたプロファイルは95%までの推定時間がほぼ同じになるよう調整されていますが、見た目の進み方と最後の5%は異なります。感度・蓄積速度倍率・方向感度・蓄積プロファイルはすべて Auto Mode に同時に影響します。

表面と共通項目

項目モジュール初期値内容 / 負荷
全体の汗量共通少なめ(低負荷)Setup と同じ3段階です。マテリアルは即時、生成 FX は FXに適用 後に更新されます。GPU影響は中~大です。
水滴サイズBase1.35身体表面の水滴サイズです。範囲 0.5–2.0。直接負荷は小さいですが、被覆が増えると表示が目立ちます。
パターン密度Base24大きいほど細かく密になります。範囲 4–64。大人数・接写環境では中程度を推奨します。
3D機能を初期状態でオンBase + TessOFFロード直後のローカル立体表示です。描画回数は増えません。
立体表現の精密度Base + Tess簡素Tess の精密度です。精密度が上がるほどGPU負荷が大きくなります。
ボディの Shadow Strength に合わせるBaseON常時リンクではなく値をコピーします。Body変更後は FXに適用 を押します。
汗の保持時間倍率共通1.0乾燥時間の倍率です。大きいほど汗が長く残ります。範囲 0.5–2.0

RealSweatSystem Tuningには導入済み追加対象のMaterial/Slot状態も表示されます。追加対象を管理... は現在の対象を読み込んだSetupを開き、Setupで修復... は破損対象を確認して修復または削除するために使用します。

エフェクトの有効 / 無効

この項目は Effects Module がある場合のみ表示されます。

項目初期値内容
落下する滴ON身体から落ちる汗を有効化します。
ブルームのきらめきON控えめなHDRハイライトを追加します。Bloom有効ワールドでのみBloomします。
床の濡れ跡を有効化ON落下する滴による床の跡を有効化します。生成には落下する滴も必要です。
ON吐息を有効化します。
湯気ON身体の湯気を有効化します。
湯気の位置胸元・両肩・脇・太ももONインストール済みエミッターを有効化します。股間・足は初期OFFです。Setupで生成していない位置を追加するには、Setupを再実行してください。

高度なFX調整

高度な項目は生成 Animation / Particle を変更するため、FXに適用 が必要です。カテゴリ初期値に戻す はそのカテゴリだけを戻します。

自動反応

項目初期値内容
反応開始点バランス 0.04、敏感 0.015自動蓄積を開始する運動量です。
飽和点バランス 0.35、敏感 0.18上昇速度が最大反応へ到達する運動量です。
平滑化バランス 0.12、敏感 0.16大きいほど素早く、小さいほど重く反応します。
汗の蓄積抵抗(%)100%高い Sweat % の蓄積を徐々に抑えます。強い動きは最大効率を維持し、0% で旧式反応に戻ります。
移動再開待ち時間1秒WASD / Jump停止後、振り子入力で再び蓄積できるまでの時間です。
落下滴回復時間3秒停止後に落下滴の活性が落ち着く時間です。
運動回復時間9秒身体熱に使う中間運動段階の回復時間です。吐息の表示そのものではありません。
身体熱回復時間30秒湯気周期補正の回復時間です。
振り子ボーンHipsモーションセンサーの取付先です。Chest・Head・左右Handも選べますが、Head / Handは敏感設定で過反応しやすくなります。

Effects Module の高度なカテゴリ

カテゴリ操作項目カテゴリ初期値
落下する滴量・落下速度・寿命・サイズ・長さ倍率、強い動きによる飛散、飛散しきい値・確率・クールダウン・最小 / 最大数倍率 1.0、飛散ON、しきい値 / 確率 0.55、クールダウン 3.5秒2–5個
床の濡れ跡寿命・サイズ・不透明度、中心乾燥コントラスト、溜まり確率倍率 1.0、コントラスト 0.75、確率 0
湯気開始Sweat %、密度・上昇速度・寿命・サイズ・広がり・不透明度開始 30%、倍率 1.0
開始Sweat %、口のゲート・パラメータ・開口しきい値、量・速度・寿命・サイズ・広がり・不透明度・周期速度開始 25%、Auto、v2/JawOpen、開口 0.2、倍率 1.0
パフォーマンス上限落下滴・床跡・湯気・吐息の最大パーティクル数落下滴 64、床跡 80、湯気 24 / emitter、吐息 48

息の口ゲート:

  • 常時: 口の動きで制限しません。
  • Viseme(リップシンク): VRChat の Viseme を使います。
  • カスタムパラメータ(VRCFT): 指定Floatと開口しきい値を使います。
  • 自動(VRCFT優先、Viseme代替): 変化中の VRCFT JawOpen を優先し、開閉変化が8秒間ない場合は Viseme へ切り替えます。

汗マテリアルのマップ

以下は Tuning コンポーネントではなく、生成された RealSweat マテリアルの Inspector にある項目です。

項目場所用途重要設定
スポーンマスク(白 = 発生)基本 > スポーンマスク白は水滴を許可、黒は非表示、グレーは部分的に制限します。不要なUV領域から汗を消せます。UV0・Rチャンネルを使用します。
Body表面の表示マスク基本 > 表示マスク水滴、流れ跡、濡れ膜、光沢、屈折、暗化、Tess変位を含む最終表面結果を隠します。落下水滴パーティクルには影響しません。UV0。R/G/B/A、反転、強度、タイリング、オフセットに対応。正確な階調には sRGB OFF。既定強度0は無効です。
フローガイドマップ(任意)流れとトレイル > フローガイドマップ(任意)UV0タンジェント方向で流れる水滴と跡を誘導します。RGデータテクスチャ。中立は (0.5, 0.5) のグレーです。sRGB OFFGenerate Mip Maps ON。強度 0 は世界重力のみで追加サンプルなし、開始目安は 0.35–0.65 です。
ボディノーマルマップ(溜まり / 光沢のみ)高度 > ボディノーマル — 濡れ表現のみ濡れハイライトと皺への水溜まりを変えます。水滴や跡の方向は変えません。方向には Flow Guide Map を使います。

相手側を低負荷・ミラー

相手側を低負荷(Remote Low Load) はアバターメニューの項目であり、Tuning Inspector の項目ではありません。テッセレーション対応の有無に関係なくインストールされます。

  • Tess対応あり: 相手側は No Tess マテリアルと内蔵 Lite 経路を使用します。
  • Tess対応なし: 同じ No Tess マテリアルが内蔵 Lite 経路へ切り替わります。
  • 別の「Performance material」は使いません。所有者自身のローカル表示も低下しません。

ミラーカメラでは通常、低負荷の光学経路が自動的に使われます。Setupの ミラーでもBodyの汗をフル品質で表示 を有効にすると、水滴密度・光学・Light Volumes・Tess/No Tess品質をミラーでも復元しますが、GPU負荷が増加します。VRC Light Volumes自体はゲーム内トグルで切り替えられ、既定はONです。

負荷が重なりやすい組み合わせ

多い汗量、高いパターン密度、接写による大きな画面占有、ミラー、テッセレーションを同時に使うとGPU負荷が重なります。大きな項目は1つずつ変更し、アップロード後のアバターで確認してください。

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