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호환성

필수 환경

항목지원 조건
Unity2022.3
VRChat SDKAvatars SDK3
설치 기반Modular Avatar 필수
플랫폼PC / D3D11
아바타Humanoid 권장
Body아바타 하위의 유효한 SkinnedMeshRenderer

Quest 단독 실행 환경에서는 지원되지 않으며, 해당 플랫폼에서는 표시되지 않도록 처리됩니다. VRCFury는 필수 의존성이 아닙니다.

Humanoid와 Non-Humanoid

  • Humanoid 아바타에서 MA Bone Proxy 기반 Motion Pendulum을 만들 수 있으면 Manual Mode와 Auto Mode를 사용할 수 있습니다.
  • Non-Humanoid 아바타이거나 MA Bone Proxy 기반 Motion Pendulum을 만들 수 없으면 Manual Mode와 낙하 물방울, 바닥 물자국은 사용할 수 있습니다. 이 경우 자동 모드, 입김, 몸 김 메뉴는 생성되지 않습니다.
  • Motion Pendulum은 만들었지만 필수 Head·Chest Anchor를 찾지 못하면 자동 모드는 사용할 수 있으며, 입김몸 김 메뉴만 생성되지 않습니다.

지원 아바타 범위

Real Sweat System은 특정 아바타 전용이 아닌 Humanoid 아바타용 범용 시스템입니다. 일반 설치에서는 Animator를 직접 편집할 필요가 없지만, VCC에서 프로젝트 열기, Unity에서 아바타 Root와 Body Renderer 선택하기, Console 확인하기 등의 기본 조작은 필요합니다.

Mesh, 재질, Animator 및 업로드 과정에서 동작하는 다른 개조 도구의 구성이 아바타마다 다르므로 모든 아바타와 모든 개조 조합의 호환성을 보장하지는 않습니다. Non-Humanoid에서는 위에 안내된 것처럼 일부 기능이 제한됩니다.

Body Mesh와 Submesh

현재 설치 한 번당 Body Renderer 한 개를 지원합니다. Body에 재질 슬롯이 여러 개라면 땀 적용 Element에서 피부가 있는 정확한 Submesh를 선택해야 합니다.

여러 Body Renderer를 사용하거나 Body를 교체하는 아바타에는 현재 표준 Setup이 자동으로 적용되지 않습니다. 선택한 Body Renderer 한 개만 공식 지원 대상입니다. Body와 Face가 별도 Renderer라면 Face 추가도 공식 자동 Setup 대상이 아니며, 필요한 경우 비공식 수동 참고 절차를 확인하세요.

업로드 과정에서 Body Mesh를 합치거나 교체하는 도구를 사용한다면 다음 조건을 유지해야 합니다.

  • 땀 대상 Submesh와 재질의 대응 관계가 유지될 것
  • 최종 Mesh 데이터에 접근할 수 있을 것
  • 설치 후 땀 대상 Submesh가 제거되지 않을 것

Unity에서는 정상인데 VRChat에서만 깨지는 경우, 업로드 단계에서 다른 도구가 Body Renderer 또는 Mesh를 교체하지 않는지 확인하세요.

Tangent

Body Mesh에 Tangent가 없다면 Setup에서 **안전한 사본 생성 (권장)**을 사용하세요. Tangent 처리 결과가 다른 Mesh 변환 도구에 의해 다시 교체되지 않도록 확인해야 합니다.

Write Defaults · MMD · Face Tracking

v1.0.2는 아바타 FX의 Write Defaults 구성을 자동으로 판정합니다.

  • **자동 감지 (권장)**는 RealSweat 외부 FX State가 모두 WD ON일 때만 생성되는 RealSweat 레이어도 모두 WD ON으로 구성합니다.
  • WD OFF, ON/OFF 혼합 또는 판정 불가 환경에서는 v1.0.1의 Driver ON / Output OFF 호환 구조를 유지합니다.
  • 빌드 시 NDMF로 최종 병합된 FX를 다시 검사하고, 감지 결과에 맞춰 RealSweat의 WD 구성을 조정합니다.
  • v1.0.1 이하에서 업데이트했다면 v1.0.2를 가져온 뒤 Setup을 한 번 실행하세요.
  • Setup이 생성한 Merge Animator Priority 또는 Animator 항목을 수동으로 바꾸지 마세요.

v1.0.2는 RealSweat이 소유한 State만 변경합니다. 아바타 또는 다른 도구가 추가한 FX State의 Write Defaults 설정은 변환하지 않습니다.

MMD 월드 호환성

아바타의 FX Animator에 Write Defaults OFF State가 포함되어 있으면, 월드의 FX 레이어 제어 방식에 따라 일부 MMD 재생 중 표정·립싱크 또는 Real Sweat System이 정상적으로 작동하지 않을 수 있습니다. Write Defaults ON/OFF가 혼재된 아바타 역시 호환성을 보장하지 않습니다. 이는 모든 WD OFF 아바타가 MMD에서 미지원이라는 뜻은 아닙니다.

Modular Avatar의 MMD World Support는 FX Animator의 제2·제3 레이어를 비활성화하는 방식의 MMD 월드에 맞춰 레이어 배치를 보정하는 기능입니다. 모든 MMD 월드 또는 모든 Write Defaults 구성과의 호환성을 보장하는 기능은 아닙니다.

실제로 사용할 MMD 월드에서 표정·립싱크·땀 켜기·Auto Mode를 확인하세요.

Modular Avatar, VRCFury와 최적화 도구

Modular Avatar는 필수입니다. VRCFury, Avatar Optimizer와 기타 비파괴 도구는 함께 사용할 수 있지만, 업로드 시 Body를 최종적으로 교체하는 기능이 있다면 위의 Mesh 조건을 지켜야 합니다.

특정 도구에서만 문제가 발생하면 해당 도구가 Real Sweat 설치 후 Body Mesh 또는 재질 슬롯을 바꾸는지 먼저 확인하세요.

빌드할 때만 Body를 변경하는 도구가 원인이라면 해당 도구에 제외 목록이 있을 경우 Real Sweat System에서 사용하는 Body Renderer를 추가하세요. Body 제외 기능이 없는 도구와의 호환성은 보장할 수 없습니다.

Unity에서 원본 Body Mesh를 직접 변경하거나 교체했다면 모든 Mesh 변경을 끝낸 다음 Setup — 자동 설치 / 업데이트를 다시 실행하세요. 빌드할 때마다 다른 도구가 Mesh를 교체하는 구성은 Setup을 다시 실행하는 것만으로 해결되지 않습니다.

PhysBone 공존

Real Sweat System은 자동 모드를 위해 자체 Motion Pendulum PhysBone과 전용 파라미터를 생성합니다. 기존 아바타의 가슴 등에 설정된 PhysBone을 의도적으로 변경하거나 비활성화하거나 제거하지 않습니다.

다만 Bone, PhysBone, Animator 또는 빌드 데이터를 변경하는 다른 도구와의 조합은 환경마다 다르므로 개별 조합은 Play Mode와 업로드 후 환경에서 각각 확인해야 합니다. 설치 후 기존 PhysBone만 움직이지 않는 상태는 정상 동작이 아닙니다.

의상과 입체기능

입체 물방울이 의상을 뚫고 보이는 경우 RealSweatSystem Clothing Fix를 사용하세요. 의상의 두께와 Body 사이의 거리에 따라 별도 조절이 필요할 수 있습니다.

Render Queue와 그림자

렌더 순서 자동 설정 (권장)이 켜져 있으면 땀 재질의 Render Queue는 정확히 2455로 고정됩니다. 땀이 Body 재질보다 나중에 그려지도록 선택한 Body 재질의 Render Queue를 2454 이하로 유지하세요.

Body 재질을 2454 이하로 설정할 수 없다면 렌더 순서 자동 설정 (권장)을 끄고, 수동 땀 렌더 큐를 Body 재질보다 큰 값으로 설정하세요.

Render Queue 2500 초과

수동 땀 렌더 큐를 2500보다 크게 설정하면 Unity의 Transparent 정렬 범위에 들어갑니다. Body보다 나중에 그리는 순서는 유지되더라도 월드 오브젝트나 다른 투명 재질과의 앞뒤 정렬은 카메라와 월드에 따라 달라질 수 있습니다. 특별한 이유가 없다면 자동값 2455를 사용하세요.

바디 Shadow Strength 따라가기가 켜져 있으면 실제 그림자 안의 땀도 함께 어두워집니다. Body 재질의 _ShadowStrength는 Setup 또는 FX에 적용을 실행할 때 복사됩니다.

Face Renderer

기본 Setup은 Body Renderer를 대상으로 설계되었습니다. Face에 수동으로 추가하는 방식은 고급 사용자용 개조이며, 자동 업데이트와 모든 Face Tracking 조합의 호환성을 보장하지 않습니다.

문의가 많아 비권장·공식 지원 대상 외의 수동 참고 절차를 보조 도구 페이지 하단에 안내하고 있습니다.