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성능 가이드

Real Sweat System의 부하는 땀 품질 단계, 땀이 화면을 차지하는 정도, 물방울 입체감, 거울, 파티클 이펙트, 그리고 함께 그려지는 아바타 수에 따라 달라집니다.

v2.0.0은 v1.1.3보다 훨씬 가벼워졌습니다. 다른 사람이 이 아바타를 처음 불러올 때의 셰이더 컴파일 멈춤이 약 3분의 2 짧아졌고, 기본 설치의 땀 100% 부하는 v1.1.3의 약 절반이며, 땀 0%의 부하도 크게 줄었습니다.

권장 조정 순서​

  1. 3D 파티클은 끄고 기본의 가벼운 2D 파티클을 사용합니다.
  2. 표현을 기본으로 두거나, 물방울 입체감을 설치했다면 인게임에서 물방울 입체감(테셀레이션 / 고부하)를 끕니다.
  3. 표준 대신 저부하(권장)를 사용합니다. 경량은 조금 더 빼지만 GPU 시간은 저부하와 거의 같습니다.
  4. 선택형 이펙트를 끕니다. 몸 김부터 줄이는 것이 좋습니다.
  5. 거울 속 몸 김이 필요 없다면 거울 속 몸 김을 Hidden으로 정합니다.
  6. 거울에서도 땀 고품질은 꺼 둡니다.
  7. 다른 사람을 위해 상대 저부하를 켭니다.
  8. 다른 사람에게 보일 필요가 없다면 나에게만 보이기를 사용합니다.
  9. 피부 땀이 전혀 필요 없다면 피부 땀 숨기기를 사용합니다. 부하가 없습니다.

한 번에 하나만 바꾸고, 같은 카메라 거리와 같은 거울 상태에서 비교해 주십시오.

측정한 부하​

RSS가 없는 같은 아바타에 대한 아바타 GPU 시간의 배수입니다(작을수록 가벼움). PC 한 대(RTX 5090, D3D11, 2880 × 2880, MSAA 없음)에서 밀티나가 화면의 28%(전신) / 69%(상반신)를 채우게 하고, 100프레임 × 7회를 번갈아 잰 중앙값입니다. GPU가 다르면 배수도 달라지므로 행끼리 비교해 주십시오. 따로 적지 않은 것은 애니입니다.

전신 / 상반신v1.1.3v2.0.0
기본 설치(저부하), 땀 100%5.04배 / 4.44배2.68배 / 2.36배 (실사 2.61배 / 2.27배)
표준, 땀 100%5.25배 / 4.55배3.59배 / 2.98배 (실사 3.90배 / 3.23배)
물방울 입체감, 저부하, 땀 100%6.58배 / 5.33배3.57배 / 2.93배
상대 저부하일 때 다른 사람에게 보이는 기본 설치3.53배 / 3.22배2.45배 / 2.18배
땀 0%2.10배 / 2.09배1.18배 / 1.10배
피부 땀 숨기기1.00배 / 1.00배1.00배 / 1.00배
  • 애니 표준은 v1.1.3의 퍼블릭 프리셋(3.21배 / 2.86배)과 비슷하고, 실사 표준은 조금 더 무겁습니다.
  • 첫 로딩(다른 사람의 셰이더 컴파일 멈춤, 같은 PC): v1.1.3은 약 0.81초, v2.0.0은 약 0.27초입니다.
  • 아바타는 고른 스타일의 셰이더만 쓰므로, 다른 사람의 첫 로딩은 스타일과 상관없이 비슷합니다.
  • 땀 0%와 땀 표시 끄기는 완전히 공짜가 아닙니다. 굴절을 위한 화면 복사(GrabPass, 약 +0.05 ms)가 남습니다. 부하가 없어지는 것은 피부 땀 숨기기뿐입니다.

물방울 입체감 (Tess와 No Tess)​

물방울 입체감은 선택 기능이며 기본으로 설치되지 않습니다. 설치하면 아바타 메뉴에서 물방울 입체감을 켜고 끌 수 있습니다.

가까이에서는 GPU 부하가 늘어납니다. 기본 정밀도(간소화)에서는 약 0.7 m보다 멀면 입체감이 없을 때와 똑같이 그립니다(균형은 약 1.5 m, 정밀은 약 2.2 m부터). 물방울 입체감을 끄면 보이지 않는 테셀레이션 처리를 계속하지 않고 No Tess 마테리얼을 사용합니다. 일반 플레이에서는 꺼 두고, 가까이에서의 입체 모양이 필요할 때만 켜 주십시오.

이 표면 옵션은 입김·낙하 물방울·몸 김을 메시 파티클로 바꾸는 3D 파티클과는 별개입니다.

땀 스타일​

실사의 셰이더 명령 수는 애니보다 조금 적습니다(표준 단계 3457 대 3523). GPU 시간은 애니와 비슷하고, 가까이에서 몸통 전체가 화면을 채우면 최대 약 14% 늘어납니다. 물방울 입체감을 켜면 표준에서 애니 입체감의 약 1.07배, 저부하에서 약 0.95배입니다.

거울​

거울은 다른 카메라로 아바타를 한 번 더 그리므로, 보이는 셰이더와 파티클 작업이 크게 늘 수 있습니다. 같은 아바타로 다음을 비교해 주십시오.

  • 거울을 껐을 때
  • 거울을 켰을 때
  • 일반 대화 거리
  • 몸이 화면의 큰 부분을 채우는 근접 화면

부하 차이가 크다면 먼저 물방울 입체감을 끄고, 거울에서도 땀 고품질을 끈 채로 두고, 거울 속 몸 김을 Hidden으로 정한 뒤 땀 품질을 낮춰 주십시오.

거울에서도 땀 고품질은 기본값이 꺼짐입니다. 꺼져 있으면 거울에서는 땀구멍의 작은 물방울을 빼고 그리고, 물방울 입체감도 솟지 않습니다. 켜면 거울에서도 원래 화면과 같게 그리므로 거울 GPU 부하가 증가합니다.

거울 속 몸 김은 Full, Low, Hidden입니다. 2D Low는 파티클 수를 줄이지 않은 채 거울 속 몸 김을 Full의 0.8배 진하기로 그립니다. 3D Low는 현재 Full과 같은 부하이므로, 거울 비용을 가장 낮추려면 Hidden을 사용해 주십시오.

상대 저부하​

상대 저부하는 내가 고른 로컬 표현을 유지하면서 다른 사람에게 보이는 작업량을 줄입니다. 사용자가 별도의 성능용 마테리얼을 올릴 필요는 없습니다.

상대 화면은 No Tess로, 땀구멍의 작은 물방울 없이 그리고, 저부하와 경량에서는 잔류 방울과 애니의 얇은 막 선도 빼며 면의 방향이 바뀌는 곳의 처리를 줄입니다(상대의 GPU 시간이 저부하에서 약 48%, 표준에서 2329% 줄어듦). 상대 몸 김/Custom Steam은 개수는 그대로 진하기를 0.6배로 낮춥니다(3D 몸 김은 개수 25%). 3D 파티클에서는 상대 낙하 물방울을 50%로 줄이고 강한 움직임 추가 방울도 끕니다. 내 화면 품질은 바뀌지 않습니다.

렌더 큐와 화면 복사​

2.0.0의 땀은 화면 복사(GrabPass)에서 피부를 읽습니다. 2350이 아닌 큐에 그리는 땀(그대로 둔 바디 큐, Cutout 다음의 다른 메쉬, 수동 큐)은 "(Late Queue)" 셰이더를 사용하고, 그릴 때 화면을 따로 복사합니다. 그만큼 화면 복사가 한 번 늘어납니다. 호환성을 확인해 주십시오.

여러 땀 대상​

선택한 Body Element와 실험적 추가 Renderer는 각각 자기 땀 마테리얼과 드로우를 사용합니다. 추가 메쉬는 별도의 Rest 데이터, 셸 에셋, 선택형 낙하 물방울도 추가할 수 있습니다. 특히 메쉬가 크거나 BlendShape가 많은 아바타에서는 필요한 대상만 추가해 주십시오.

파티클 조작​

Effects Module을 설치했다면 다음 메뉴를 엽니다.

땀 → 이펙트

필요 없는 효과만 끄거나, 전체 이펙트를 한 번에 조작하는 마스터 토글로 사용해 주십시오.

  • 튀김을 켜면 파티클 시스템 2개와 마테리얼 칸 2개가 늘어나므로, VRChat 성능 순위가 한 단계 내려갈 수 있습니다(예: 마테리얼 칸 15 → 17이면 Medium → Poor).
  • 새 몸 김은 파티클을 덜 씁니다(기본 설치 최대 168 → 95). 다만 김이 넓어진 만큼 가까이에서 그리는 양은 늘어납니다.
  • 3D 몸 김과 입김은 VRChat 성능 순위의 Mesh Particle Active Polys가 크게 줄었습니다(기본 설치의 김·입김 96,000 → 92).
FPS에 대하여

FPS는 CPU, GPU, VR 헤드셋 모드, 월드, 거울, 화면에 보이는 모든 아바타에 따라 달라집니다. 설정 하나를 바꿨을 때 FPS가 얼마나 오를지는 보장할 수 없습니다.