보조 도구
Real Sweat System의 일반 설치와 업데이트는 Setup에서 처리됩니다. 아래 기능은 의상 Render Queue를 보정하거나, v1.1의 실험적 추가 대상을 관리하거나, 고급 사용자가 Mesh를 수동으로 변경했을 때 사용합니다.
RealSweatSystem Clothing Fix
입체기능(테셀레이션)을 켰을 때 물방울이 의상을 관통해 보이는 경우에만 사용합니다. No Tess 사용자는 일반적으로 필요하지 않습니다.
Unity 상단 메뉴의 CookiTools > RealSweatSystem Clothing Fix에서 엽니다. 이 도구는 Sweat Base Module이 설치된 경우에 사용할 수 있습니다.
일반 Setup은 원본 Body 재질을 수정하거나 Poiyomi Lock을 해제하지 않습니다. 잠긴 의상 재질은 Clothing Fix가 처리하는 동안에만 자동으로 Unlock되며, 작업이 끝나면 다시 Lock됩니다.
사용 방법
- Real Sweat System Setup을 먼저 완료합니다.
- Clothing Fix에서 대상 아바타를 선택합니다.
- 문제가 보이는 의상 오브젝트를 드래그합니다. 비활성 하위
SkinnedMeshRenderer와MeshRenderer도 자동 수집되며 중복은 한 번만 처리합니다. - Queue Preview에서 변경될 재질과 순서를 확인합니다.
- 마테리얼 복제본으로 적용 (권장)을 실행합니다.
- Play Mode에서 의상 표시, 땀, 아웃라인과 투명 표현을 함께 확인합니다.
복제본 방식은 필요한 의상 마테리얼을 생성 폴더에 복제하고 선택한 Renderer 슬롯만 교체합니다. 원본을 공유하는 다른 아바타·Prefab·Scene에는 영향을 주지 않습니다.
원본 .mat의 Render Queue를 직접 변경하므로 같은 원본을 사용하는 모든 의상·아바타·Prefab·Scene에 영향을 줄 수 있습니다. 결과를 정확히 이해하는 경우에만 사용하세요. Poiyomi Lock 마테리얼은 확인 후 잠시 Unlock하고 작업이 끝나면 자동으로 다시 Lock합니다.
변경을 되돌리려면 추적된 의상 변경 복원을 사용합니다. RealSweatSystem Uninstall도 추적한 슬롯과 원본 Queue를 복원합니다.
확인할 사항
- Clothing Fix는 땀 Render Queue 이하에 있는 대상 재질만 땀 + 1로 변경합니다. 이미 더 높은 재질은 복제하거나 수정하지 않습니다.
- 투명, Cutout, Decal, Outline 또는 여러 Layer를 사용하는 재질은 렌더링 순서가 달라질 수 있습니다.
- 적용과 복원은 Undo를 지원하며, 사용하지 않는 생성 복제본은 Scene/Prefab 안전성을 위해 캐시에 보존될 수 있습니다.
- 문제가 없는 의상에는 미리 적용할 필요가 없습니다.
실험적 추가 대상 관리
v1.1에서는 메인 Body의 여러 Material Element와 얼굴 등 별도 SkinnedMeshRenderer를 Setup에서 직접 추가할 수 있습니다. 과거 v1.0.x에서 사용하던 수동 Face 마테리얼·Animation Curve 복제 절차를 사용하지 마세요.
추가
- CookiTools > RealSweatSystem Setup/Uninstall을 엽니다.
- 메인 Body와 피부 Element를 먼저 확인합니다.
- 실험적 추가 대상 목록에 Renderer와 대상 Element를 추가합니다.
- 대상별 크기·밀도·스폰/표시 마스크·Tess와 선택형 낙하 물방울을 설정합니다.
- 실험 기능 안내를 확인한 뒤 Setup — 자동 설치 / 업데이트를 실행합니다.
복구 또는 제거
Tuning에 복구 필요가 표시되면 추가 대상 관리... 또는 **Setup에서 복구...**를 눌러 현재 대상이 채워진 Setup을 엽니다.
- 유지: 전체 Setup을 실행해 생성 마테리얼·슬롯·셸·Rest 데이터·애니메이션·선택형 낙하 물방울을 복구합니다.
- 제거: 목록의
-로 해당 대상을 뺀 뒤 전체 Setup을 실행합니다.
생성 RealSweat 마테리얼이나 Renderer 슬롯의 삭제·비움·이동·교체·병합은 대상 제외가 아니라 설치 손상입니다. v1.1은 이를 감지해 빌드를 중단하며 다른 슬롯으로 대체하거나 조용히 생략하지 않습니다.
추가 대상은 Read/Write 가능한 Mesh, 유효한 Submesh·Material·Tangent, 고유한 GameObject/애니메이션 경로와 다른 대상이 공유하지 않는 고유한 땀 마테리얼 연결이 필요합니다. Face Tracking·표정·Mesh 병합·교체·최적화의 모든 조합은 보장되지 않으며 눈·입술 주변 Tess는 권장하지 않습니다.
Rest Vertex Data Baker (고급)
Setup은 메인 Body와 실험적 추가 대상의 각 Mesh에 필요한 Rest Position / Normal / Tangent 데이터를 자동으로 생성합니다. Rest는 Material Element별 데이터가 아니므로 같은 Mesh의 여러 Element는 같은 Rest 기준을 사용합니다. 일반 설치·업데이트·추가 대상 구성에서는 이 도구를 직접 사용할 필요가 없습니다.
다음과 같은 고급 작업에만 사용하세요.
- Setup 이후 최종 Body Mesh를 수동으로 교체한 경우
- 호환되는 커스텀 재질에 Rest 데이터를 직접 연결하는 경우
- 기존 Rest 데이터의 복구 또는 문제 진단이 필요한 경우
기본 절차
- 대상 Renderer와 호환되는 Material을 선택합니다.
- 1. 메쉬 분석으로 현재 Mesh 상태를 확인합니다.
- 문제가 없다면 2. 베이크 및 할당을 실행합니다.
- 3. 할당 데이터 검증으로 결과를 확인합니다.
- Play Mode에서 땀의 위치와 방향을 확인합니다.
Body Mesh를 다시 교체하거나 버텍스 구성을 바꿨다면 새 Mesh를 기준으로 다시 Bake해야 합니다.
대상은 유효한 sharedMesh가 있는 SkinnedMeshRenderer여야 합니다. Mesh를 읽을 수 없다는 안내가 나오면 실제로 선택된 Renderer의 sharedMesh가 들어 있는 FBX Import Settings에서 Read/Write Enabled를 켭니다. 이름이 비슷한 다른 FBX의 설정을 바꿔도 해결되지 않습니다. 수동 Baker 작업만을 위해 켰다면 Bake가 끝난 뒤 다시 꺼도 됩니다.
이전 베이크 덮어쓰기는 이름이 같은 기존 Rest 생성 에셋을 교체합니다. 이전 데이터를 보존해야 한다면 먼저 백업하세요.
Rest Vertex Data Baker는 원본 FBX, Renderer의 sharedMesh, UV, BlendShape 또는 다른 재질을 수정하지 않습니다. 선택한 호환 재질에 필요한 Rest 데이터만 생성하고 연결합니다.
도구가 호환되지 않는 Renderer 또는 Material을 표시한다면 강제로 진행하지 말고, 기본 Setup에서 올바른 Body Mesh와 땀 적용 Element를 먼저 확인하세요. 빌드 과정에서 이후 Mesh가 교체되는 구성은 수동 Bake만으로 호환성을 보장할 수 없습니다.