설치 창·Tuning 옵션 전체 안내
이 페이지는 RealSweatSystem 2.0.0에서 사용자가 정상적으로 조절하는 옵션을 정리합니다. Base 표시는 Sweat Base Module, Effects 표시는 Sweat Effects Module이 설치된 경우에 나타나는 항목입니다.
Tuning 컴포넌트 열기
설치를 마친 뒤 Hierarchy에서 아바타를 펼치고, 아바타 루트 바로 아래에 생성된 RealSweat 오브젝트를 선택합니다. Inspector에 RealSweatSystem Tuning이 있습니다. 설치된 아바타라면 설치 창의 상태 줄에 있는 Tuning 열기 버튼으로도 열 수 있습니다.
첫 설치가 끝나지 않아 오브젝트가 없다면 Console의 첫 오류를 해결한 뒤 [설치 / 업데이트]를 다시 눌러 주십시오. 설치된 RealSweat 오브젝트를 직접 삭제했다면 Body를 확인하기 전에 설치를 다시 실행하지 말고, 수동 삭제 복구를 따라 주십시오.
변경값이 반영되는 시점
| 변경 항목 | 반영 시점 |
|---|---|
| 땀 품질 | 땀 마테리얼의 품질은 즉시 바뀝니다. 낙하 물방울과 몸 김까지 다시 맞추려면 FX에 적용을 누릅니다. |
| 땀 스타일 | 그 아바타의 모든 땀 마테리얼과 낙하 물방울·바닥 물자국·튀김에 바로 적용됩니다. |
| 물방울 크기 | 땀 마테리얼에 즉시 반영됩니다. 낙하 물방울과 털림 파티클 크기까지 갱신하려면 FX에 적용을 누릅니다. |
| 입체 표현 정밀도 | 설치된 모든 물방울 입체감 마테리얼에 즉시 반영됩니다. |
| 바디 표면 스폰 마스크 / 바디 표면 표시 마스크 | 땀 마테리얼에 즉시 반영됩니다. |
| 처음부터 켜기, 이펙트 켜기/끄기, 몸 김 위치, 거울 속 몸 김, 내 시점에서도 입김 보기, Custom Steam Point, 자동 모드 설정, 이펙트 세부 설정, 성능 및 고급 설정 | FX에 적용을 누릅니다. |
| 바디 Shadow Strength 따라가기 | FX에 적용이나 [설치 / 업데이트]를 누를 때 복사됩니다. |
| 설치 때 제외한 몸 김 위치, 설치한 이펙트의 추가·제거 | [설치 / 업데이트]를 누릅니다. |
| 설치 창 옵션: 땀을 넣을 곳, 다른 메쉬, 설치할 이펙트, 몸 김·입김 진하기 메뉴, 3D 파티클, 물방울 튀김, 물방울 입체감 설치, 거울에서도 땀 고품질, 젖을수록 피부 광택, 렌더 순서, Write Defaults | [설치 / 업데이트]를 누릅니다. |
누적 그래프는 편집 중인 값을 즉시 미리 보여 주지만, FX에 적용을 누르기 전에는 생성된 FX가 바뀌지 않습니다. FX에 적용에서 설치 구성 변경 안내가 나오면 먼저 [설치 / 업데이트]를 눌러 주십시오. 이펙트를 추가·제거하는 변경은 FX에 적용만으로 처리되지 않습니다.
설치 창 옵션
CookiTools → RealSweatSystem → Setup/Uninstall을 엽니다. 탭은 설치 / 문제 해결 / 제거입니다. 첫 화면에는 꼭 필요한 항목만 두고, 세부 옵션은 고급 설정에 접혀 있습니다. 그림은 창 크기와 상관없이 같은 크기로 보이고, 창이 짧으면 스크롤됩니다.
첫 화면
| 항목 | 모듈 | 기본값 | 의미 |
|---|---|---|---|
| 아바타 | 공통 | 미지정 | Hierarchy에서 아바타를 고르거나 이 칸에 끌어다 놓습니다. |
| 상태 | 공통 | — | 아바타의 설치 상태를 보여 줍니다. 이전 버전으로 설치한 아바타는 '이전 버전으로 설치되었습니다'라는 노란 상자가 보입니다. Tuning 열기는 설치된 RealSweat 오브젝트를 선택합니다. |
| 땀을 넣을 곳 | 공통 | 자동 감지 | 바디 메쉬 칸입니다. 자동으로 찾으며, 틀리면 Hierarchy에서 맞는 메쉬를 이 칸에 끌어다 놓습니다. 그 아래에 쓰는 마테리얼이 보입니다. [바꾸기]를 누르면 마테리얼 칸 같은 나머지를 정하는 고급 설정 > 땀을 넣을 곳이 열립니다. Effects Module만 있으면 이 칸은 낙하 물방울 위치입니다. |
| 설치할 이펙트 | Effects | 모두 켜짐 | 체크 상자: 낙하 물방울, 바닥 물자국(낙하 물방울 필요), 입김, 몸 김. 몸 김이 나오는 곳과 진하기 메뉴는 고급 설정 > 이펙트에 있습니다. |
| 피부 땀 | Base | 젖을수록 피부 광택 켜짐 | 체크 상자 젖을수록 피부 광택: 땀이 늘수록 피부가 더 번들거립니다. 끄면 땀 마테리얼의 젖은 피부 막이 0이 되고, 인게임 젖은 피부 막 토글은 설치되지 않습니다. |
| 땀 스타일 | Base | 실사 (기본) | 두 그림 가운데 하나를 누릅니다: 애니 또는 실사 (기본). 창을 다시 열면 그 아바타의 지금 스타일이 선택되어 있습니다. 이 줄은 Base Module이 설치된 경우에만 나옵니다. |
| 표현 | Base / Effects | 기본 | 기본 또는 입체 (고부하). 입체 (고부하)는 물방울 입체감, 3D 파티클, 물방울 튀김을 함께 켜고, 그 아래에 처음부터 켜기가 나옵니다. 기본은 이들을 끕니다. Base Module이 있으면 두 선택지가 그림으로, Effects Module만 있으면 버튼으로 나옵니다. 입체 (고부하) 그림 아래에는 물방울이 가까이나 옆에서 볼 때 솟아 보인다는 설명과, 처음부터 켜기를 체크하지 않으면 물방울 입체감은 처음에 꺼져 있고 인게임 메뉴에서 켠다는 설명이 있습니다. 꺼 두면 그 메뉴 위치(땀 > 부하 줄이기)를 안내 상자로 알려 줍니다. |
| 부하 | 공통 | 저부하(권장) | 버튼: 저부하(권장) 또는 표준. 경량은 고급 설정 > 품질·부하에 있습니다. |
| 자동 모드 감도 | 공통 | 균형: 움직임 강도에 비례하는 권장 설정 | 균형: 움직임 강도에 비례하는 권장 설정 또는 민감: 작은 움직임에도 더 빠르게 축적. |
| [설치 / 업데이트] | 공통 | — | 아바타에 설치하거나 업데이트합니다. 결과는 누른 버튼 바로 아래 상자에 나오고, 오래 걸리는 단계에서는 진행 막대가 나옵니다. |
고급 설정
고급 설정에는 아래 묶음이 이 순서로 있습니다. 값을 바꾸면 설치된 상태로 되돌리는 버튼(설치된 구성으로 되돌리기)이, 첫 설치 전에는 권장 상태로 되돌리는 버튼(권장 구성으로 되돌리기)이 나옵니다.
| 묶음 | 모듈 | 항목과 기본값 |
|---|---|---|
| 땀을 넣을 곳 (Effects Module만 있으면 낙하 물방울이 나올 마테리얼) | 공통 | 바디 메쉬(첫 화면의 땀을 넣을 곳과 같은 메쉬. 자동으로 찾으므로 틀렸을 때만 지정합니다)와 다시 찾기. 바디 마테리얼이 여러 개라면 피부 마테리얼에만 체크합니다. Effects Module만 있으면 낙하 물방울이 나올 마테리얼에서 물방울이 나올 마테리얼 Element를 고릅니다(보통 Element 0). |
| 이펙트 | Effects | 몸 김 아래의 나오는 곳: 가슴골, 양어깨, 겨드랑이, 허벅지(켜짐)와 고간, 발(꺼짐). 첫 화면에서 몸 김을 체크했을 때 나옵니다. 몸 김·입김 진하기 메뉴 추가 (+8bit)(꺼짐). 이펙트 자체는 첫 화면의 설치할 이펙트 체크 상자로 고릅니다. |
| 품질·부하 | 공통 | 땀 품질(경량 / 저부하(권장) / 표준). 물방울 입체감 (테셀레이션, 고부하)(꺼짐)과 그 아래의 처음부터 켜기(Base). 3D 파티클 (고부하)(꺼짐)과 물방울 튀김(표현이 기본이면 꺼짐)(Effects). 거울에서도 땀 고품질 (고부하)(꺼짐)(Base). |
| 호환성 (문제가 있을 때만) | 공통 | 렌더 순서 자동 (권장)(켜짐)과, 이를 끄면 나오는 땀 렌더 큐(Base). 바디와 땀의 렌더 큐를 보여 주는 줄('바디 … → 땀 …')이 있고, 그대로 두기를 고른 뒤에는 여기에 [다시 묻기]가 나옵니다. Write Defaults(자동 (권장) / WD ON / WD OFF)와 다시 감지, 감지 결과. |
| 다른 메쉬에도 땀 넣기 (실험) | Base | 얼굴 같은 다른 메쉬입니다. 대상마다 Rest 데이터·마스크·드로우 부하가 따로 생깁니다. |
- 거울에서도 땀 고품질 (고부하): 꺼져 있으면 거울에서는 땀구멍의 작은 물방울을 빼고 그리고, 물방울 입체감도 솟지 않습니다. 켜면 거울에서도 원래 화면과 같게 그리므로 거울 GPU 부하가 증가합니다. 같은 스위치가 땀 마테리얼 인스펙터의 고급 > 거울에도 있습니다.
- 몸 김·입김 진하기 메뉴 추가 (+8bit): 인게임 몸 김·입김 진하기 래디얼을 추가합니다(처음 50%). 0%는 불투명도 0.1배, 50%는 기존 표현을 유지하는 1.0배, 100%는 1.5배입니다. 불투명도만 바꾸며 파티클 수와 성능 부하는 줄지 않습니다. 동기화 파라미터를 8bit 더 씁니다.
- 렌더 순서 자동 (권장): 기본 Body의 땀을 렌더 큐
2350에 그립니다. 추가 대상은max(바디 땀 렌더 큐(보통 2350), 선택 마테리얼 렌더 큐 + 1)을 사용합니다. 땀 렌더 큐는 다른 셰이더가 특정 순서를 요구할 때만 사용해 주십시오. 수동 렌더 큐를 쓰면 바디 마테리얼을 묻거나 바꾸지 않습니다.
바디 Shadow Strength 따라가기, 입체 표현 정밀도, 거울 속 몸 김, 내 시점에서도 입김 보기, 몸 김 위치 직접 추가(Custom Steam Point)는 설치 뒤 RealSweat 오브젝트의 Tuning에서 정합니다.
에셋을 쓰기 전에 설치 창은 예정된 모든 파라미터를 Avatar Expression Parameters와 다른 Modular Avatar 선언(접두사·리맵 포함)과 비교합니다. 이름이 겹치면 설치를 멈춥니다. 예상 합계가 256bit를 넘으면 경고한 뒤 계속합니다.
Write Defaults
Write Defaults 드롭다운은 고급 설정 > 호환성 (문제가 있을 때만)에 있습니다. 대부분은 자동 (권장) 그대로 두면 됩니다.
- 자동 (권장): 외부 FX State가 모두 WD ON일 때만 RealSweat의 모든 State도 WD ON으로 구성합니다. WD OFF, 혼합 또는 판정 불가 구성은 WD OFF 호환 구조를 사용합니다.
- WD ON: RealSweat의 모든 State를 WD ON으로 고정합니다. 아바타의 FX가 모두 WD ON이어야 할 때만 골라 주십시오.
- WD OFF: WD OFF 또는 혼합 아바타를 위해 Driver ON / Output OFF 분리 구조를 유지합니다.
다시 감지는 아바타의 FX를 다시 확인하고, 드롭다운 아래 줄에 감지 결과가 나옵니다.
땀 품질
땀 품질(1.1.x의 '전체 땀양', Tuning에서도 같은 이름)은 이제 땀의 품질 단계와 부하를 고릅니다.
| 선택지 | 그리는 내용 |
|---|---|
| 표준 | 전부 그립니다. 가장 무겁습니다. |
| 저부하(권장) — 새 설치 기본값 | 땀구멍의 작은 물방울만 뺍니다. 대화 거리와 1.5~3 m에서는 표준과 거의 구별되지 않습니다. |
| 경량 | 저부하보다 조금 더 뺍니다. 애니: 흐른 자국의 잔류 방울과 얇은 막 선(막의 광택은 남음). 물방울 배치, 길게 흐르는 물방울 줄, 흐른 자국의 광택은 저부하와 같습니다. 실사: 잔류 방울, 흰 피부의 능선 하이라이트, 길게 흐르는 물방울 줄, 반사 프로브, 아주 작은 물방울을 빼서 물방울 배치가 조금 다릅니다. 경량은 GPU 시간이 저부하와 거의 같습니다. |
- 피부 땀의 양은 세 선택지 모두 같습니다. 땀 % 래디얼이 30%일 때 마테리얼 땀양이 0.30이고, 100%일 때 1.00입니다. 1.1.x에서 경량과 저부하(그때 이름은 '적음')는 같은 자리에서 0.20과 0.65였으므로, 이 둘을 쓰던 아바타는 땀이 전보다 많아 보입니다.
- 낙하 물방울은 지금처럼 표준에서 가장 많고, 저부하와 경량에서는 줄어듭니다. 2D 몸 김은 세 단계 모두 같습니다. 3D 파티클 몸 김은 1.1.3과 같이 저부하와 경량에서 표준의 0.65배입니다.
땀 스타일
- 애니는 또렷한 윤곽과 하이라이트가 있는 물방울이라 멀리서도 잘 보입니다. 실사 (기본)는 윤곽 없는 투명한 물방울입니다. 물방울을 통해 보이는 피부가 렌즈처럼 살짝 휘어 보입니다. 작은 물방울이 많고, 흰 하이라이트 대신 빛과 주변이 비친 작은 상으로 그리며, 큰 물방울에는 작은 흰 하이라이트가 있습니다. 물방울 사이에는 아주 작은 물방울이 무리 지어 있고, 멀리서는 점 대신 젖은 광택으로 보입니다. 큰 물방울만 흘러내리고, 흐른 자국은 회색 줄 없이 맑고 윤기 있는 줄입니다.
- 실사 물방울의 둘레에는 어두운 테두리, 고리, 접촉 그림자가 없습니다. 그래서 물방울이 피부 위에 돋은 혹처럼 보이지 않습니다. 아주 작은 물방울은 조금 줄였고, 정면에서 본 물방울은 또렷합니다.
- 스타일은 아바타마다 하나입니다. 바디와 다른 메쉬의 땀 마테리얼(입체감 짝 포함)이 모두 같은 스타일을 씁니다. 설치한 뒤에는 Tuning의 기본 설정 > 땀 스타일에서 바꿀 수 있고, 마테리얼 인스펙터는 지금 스타일을 보여 주기만 합니다.
- 스타일은 Base Module이 설치된 경우에만 고릅니다. Effects Module만 있으면 설치 창과 Tuning에 땀 스타일이 없고, 낙하 물방울·바닥 물자국·튀김은 실사 모양을 씁니다. 2.0.0으로 이미 설치한 아바타는 그때의 모양을 그대로 씁니다.
- 새 설치와 1.1.x에서 업데이트한 아바타는 실사로 시작합니다. 1.x 아바타에는 저장된 스타일이 없어서 새 기본값을 받습니다. 2.0.0으로 이미 설치한 아바타는 고른 스타일을 그대로 씁니다. 애니를 쓰려면 애니 그림을 고른 뒤 [설치 / 업데이트]를 눌러 주십시오.
- 품질 단계는 두 스타일에 똑같이 적용됩니다. 실사의 경량은 아주 작은 물방울도 뺍니다.
- 부하: 실사의 셰이더 명령 수는 애니보다 조금 적습니다(표준 단계 3457 대 3523). GPU 시간은 애니와 비슷하고, 가까이에서 몸통 전체가 화면을 채우면 최대 약 14% 늘어납니다. 물방울 입체감을 켜면 표준에서 애니 입체감의 약 1.07배, 저부하에서 약 0.95배입니다. 아바타는 고른 스타일의 셰이더만 쓰므로, 다른 사람의 첫 로딩은 스타일과 상관없이 비슷합니다.
- 알아 둘 점: 실사에서는 배꼽 위처럼 접힌 곳에서 작은 물방울이 두 쪽으로 갈라져 보일 수 있고, 물방울끼리 실제로 합쳐지지는 않습니다.
물방울 입체감 선택지
물방울 입체감을 켜 두면 가까이에서 물방울과 흘러내리는 물방울이 피부 위로 실제로 솟아, 두 스타일 모두에서 옆에서 봐도 둥글게 보입니다. 흐른 자국, 땀구멍의 작은 물방울, 자국 위 잔류 방울은 솟지 않습니다.
| 입체 표현 정밀도 | 테셀레이션 계수 | 물방울이 솟는 거리 | 입체감이 없을 때와 똑같이 그리는 거리 |
|---|---|---|---|
| 간소화 — 일반 플레이용 (기본) | 2.5 | 약 0.35 m 안 | 약 0.7 m부터 |
| 균형 — 근접 감상용 | 4 | 약 0.6 m 안 | 약 1.5 m부터 |
| 정밀 — 사진 촬영용 | 7 | 약 0.9 m 안 | 약 2.2 m부터 |
물방울 입체감을 설치해도 한 대상에서 두 마테리얼이 함께 그려지지는 않습니다. 메뉴는 물방울 입체감이 있는 모든 땀 슬롯을 Tess와 No Tess 사이에서 함께 전환합니다. 물방울 입체감(테셀레이션 / 고부하)를 끄면 No Tess 셰이더를 사용하므로 Hull/Domain 테셀레이션 연산도 실행되지 않습니다. 거울에서도 땀 고품질이 꺼져 있는 거울과 상대 저부하에서는 물방울이 솟지 않습니다.
여러 대상을 설정했다면 각 대상은 고른 Tess 또는 No Tess 하나만 그리지만, 별도 Body Element와 Renderer는 각각 땀 드로우를 추가합니다.
실험적 대상의 안전 장치
RealSweatSystem Tuning은 설치된 추가 대상의 생성 마테리얼/슬롯 상태를 보여 줍니다.
- 추가 대상 관리...를 누르면 현재 대상 목록이 채워진 설치 창이 열립니다.
- 대상이 복구 필요로 표시되면 설치 창에서 복구...를 사용합니다.
- 대상을 제거하려면 목록의
-로 뺀 뒤 [설치 / 업데이트]를 누릅니다. - 생성된 마테리얼이나 Renderer 슬롯을 삭제·비우기·이동·교체·병합해서 대상을 끄지 마십시오. 손상은 조용히 건너뛰지 않으며, 대상을 복구하거나 제거할 때까지 아바타 빌드가 중단됩니다.
Tuning 옵션
Tuning 컴포넌트는 기본 설정, 이펙트 켜기/끄기, 자동 모드 설정, 피부 표면 설정, 이펙트 세부 설정, 성능 및 고급 설정 묶음으로 나뉘고, 그 아래에 메쉬 및 Rest 데이터 진단과 FX에 적용 버튼이 있습니다. 설치하지 않은 모듈의 묶음은 나오지 않습니다.
기본 설정
| 항목 | 모듈 | 기본값 | 범위 | 의미 |
|---|---|---|---|---|
| 땀 품질 | 공통 | 저부하(권장) | — | 설치 창과 같은 세 단계입니다. |
| 땀 스타일 | Base | 실사 (기본) | — | 그 아바타의 모든 땀 마테리얼의 모양을 한꺼번에 바꿉니다. |
| 감도 프리셋 | 공통 | 균형 | — | 균형은 움직임 강도에 비례하고, 민감은 작은 움직임에서 더 빨리 최대 반응에 도달합니다. 프리셋을 고르면 반응 임계값·포화 지점·상승 / 건조 기준·스무딩 강도가 그 프리셋 값으로 바뀝니다. |
| 땀 축적 배속 | 공통 | 1.0 | 0.25–4 | 프리셋 전체의 자동 누적 속도 배율입니다. |
| 땀 유지시간 배율 | 공통 | 1.0 | 0.5–2 | 건조 시간 배율입니다. 높일수록 땀이 오래 남습니다. |
| 표면 물방울 외형 > 물방울 크기 | Base | 1.6 | 0.5–2.0 | 몸에 붙은 물방울 크기입니다. 기본 크기는 아바타의 몸 크기에 맞춰 자동으로 정해지며, 이 값으로 크기를 더 바꿉니다. |
패턴 밀도 항목은 2.0.0에서 숨겼습니다.
이펙트 켜기/끄기
이 묶음은 Effects Module이 설치된 경우에만 나타납니다.
| 항목 | 기본값 | 의미 |
|---|---|---|
| 낙하 물방울 | 켜짐 | 몸에서 떨어지는 물방울을 켭니다. |
| 바닥 물자국 사용 | 켜짐 | 낙하 물방울이 만드는 바닥 물자국을 켭니다. 자국을 만들려면 낙하 물방울도 켜져 있어야 합니다. |
| 입김 | 켜짐 | 입김 이미터를 켭니다. |
| 몸 김 | 켜짐 | 몸 김을 켭니다. |
자동 모드 설정
자동 누적 반응은 감지한 움직임이 시간에 따라 보이는 땀으로 바뀌는 방식을 정합니다.
| 항목 | 기본값 | 범위 | 의미 |
|---|---|---|---|
| 수평 민감도 (좌우·앞뒤) | 1.0 | 0.95–1.10 | 좌우 및 앞뒤 움직임 반응입니다. |
| 상하 민감도 | 1.2 | 0.90–1.30 | 위아래 움직임 반응입니다. 작은 상하 운동이나 스쿼트에는 1.2를 권장합니다. |
| 미리보기 방향 | 혼합 | — | 혼합 / 수평 / 수직. 미리보기만 바꿉니다. 인게임에서는 모든 방향이 계속 활성화됩니다. |
| 움직임 반응 | 접힘 | — | 현재 임계값·포화 지점·스무딩·방향 반응을 보여 주는 미리보기입니다. |
| 누적 프로파일 | 균일 | — | 현재 땀 % 구간에 따라 누적 속도를 바꿉니다. 동기화 파라미터나 런타임 레이어를 추가하지 않습니다. |
| 세부 수치 | 접힘 | 0.1–2 | 0/25/50/75/100%의 다섯 배율을 편집합니다. |
| 누적 그래프 | 접힘 | — | 일정한 움직임을 가정한 곡선과 95% 도달 예상 시간을 보여 줍니다. 실제 PhysBone 입력은 아바타와 애니메이션에 따라 달라집니다. |
누적 프로파일:
- 균일: 모든 땀 %에서 같은 배율을 사용합니다. 새 설치의 기본값입니다.
- 자연스럽게 (권장): 초반은 조금 빠르고 땀 %가 높아질수록 점차 느려집니다.
- 초반 빠르게: 시작 구간의 누적을 강하게 강조합니다.
- 후반 가속: 초반은 느리고 후반으로 갈수록 빨라집니다.
- 사용자 지정: 다섯 지점을 직접 편집합니다.
제공되는 프로파일은 95%까지의 예상 시간이 거의 같게 조정되어 있지만, 마지막 5%는 다를 수 있습니다. 감도·축적 배속·방향 민감도·누적 프로파일은 모두 자동 모드에 함께 영향을 줍니다.
피부 표면 설정
이 묶음은 Base Module이 설치된 경우에만 나타납니다.
| 항목 | 기본값 | 의미 |
|---|---|---|
| 바디 Shadow Strength 따라가기 | 켜짐 | 선택한 Body Element에 지정된 마테리얼의 _ShadowStrength를 [설치 / 업데이트]나 FX에 적용을 누를 때마다 RealSweatSystem의 드리운 그림자 강도로 복사합니다. lilToon과 Poiyomi를 지원합니다. |
| 물방울 입체감 > 처음부터 켜기 | 꺼짐 | 아바타를 불러올 때 물방울 입체감이 이미 켜져 있는지 정합니다. 인게임 메뉴로는 계속 켜고 끌 수 있습니다. 켜려 하면 상시 GPU 부하 경고를 한 번 확인합니다. 물방울 입체감을 설치한 경우에만 나옵니다. |
| 물방울 입체감 > 입체 표현 정밀도 | 간소화 — 일반 플레이용 | 물방울이 솟는 거리를 정합니다(물방울 입체감 선택지 참고). |
| 표면 마스크 및 메쉬별 설정 > 바디 표면 스폰 마스크 | 텍스처 없음 | 표면 마스크를 확인해 주십시오. |
| 표면 마스크 및 메쉬별 설정 > 바디 표면 표시 마스크 | 텍스처 없음 | 표면 마스크를 확인해 주십시오. |
이펙트 세부 설정
이 묶음은 Effects Module이 설치된 경우에만 나타납니다. 3D 파티클 품질 (Setup에서 설치됨)과 충돌 튀김 (Setup에서 설치됨)은 읽기 전용으로 보입니다. 2D·3D 파티클 품질을 바꾸려면 설치 창에서 [설치 / 업데이트]를 눌러 주십시오. 묶음마다 이 항목 기본값 복원 버튼이 있습니다.
| 묶음 | 항목 (기본값, 범위) |
|---|---|
| 낙하 물방울 | 블룸 반짝임(켜짐): 블룸 월드에서만 빛이 퍼지는 절제된 하이라이트입니다. 낙하 빈도 배율(1.0, 0.5–1.5), 낙하 속도 배율(1.0, 0.5–1.5), 방울 수명 배율(1.0, 0.75–2), 방울 크기 배율(1.0, 0.75–1.5), 방울 길이 배율(1.0, 0.75–1.5). 강한 움직임 땀 털림(켜짐)과 털림 움직임 임계값(0.55, 0.25–0.99), 털림 확률(0.55, 0–1), 털림 재발동 대기(3.5초, 1.5–8), 털림 방울 최소 수(2, 1–5), 털림 방울 최대 수(5, 2–8). |
| 바닥 물자국 | 물자국 수명 배율(1.0, 0.5–3), 물자국 크기 배율(1.0, 0.7–1.5), 물자국 불투명도 배율(1.0, 0.5–1.5), 가장자리 건조 대비(0.75, 0–1), 얼룩 겹침 확률(0, 0–0.6). |
| 입김 | 내 시점에서도 입김 보기(꺼짐). 입김 시작 땀 %(0.25, 0.02–0.99, 입김이 시작되는 땀 %). 입김 입 연동(자동). 커스텀 파라미터와 자동에서는 입 파라미터(v2/JawOpen)와 입 열림 임계값(0.2, 0.05–0.95). 입김 양 배율(1.0, 0.5–1.5), 입김 속도 배율(1.0, 0.6–1.5), 입김 수명 배율(1.0, 0.7–1.5), 입김 크기 배율(1.0, 0.75–1.5), 입김 퍼짐 배율(1.0, 0.5–1.5), 입김 불투명도 배율(1.0, 0.5–1.5), 호흡 주기 속도(1.0, 0.75–1.25). |
| 몸 김 | 몸 김 위치: 가슴골, 양어깨, 겨드랑이, 허벅지(켜짐), 고간, 발(꺼짐). 거울 속 몸 김(전체 품질 / 낮음 (2D 불투명도 감소) / 숨김, 새 설치는 낮음). 추가 기능 — 사용자 지정 스팀 지점. 몸 김 시작 땀양(0.3, 0.05–0.85, 몸 김이 짙어지기 시작하는 땀양), 몸 김 밀도 배율(1.0, 0.5–1.5), 몸 김 상승 속도 배율(1.0, 0.6–1.5), 몸 김 수명 배율(1.0, 0.7–1.5), 몸 김 크기 배율(1.0, 0.75–1.5), 몸 김 퍼짐 배율(1.0, 0.5–1.5), 몸 김 불투명도 배율(1.0, 0.5–1.5). |
입김 입 연동 선택지:
- 항상: 입 움직임으로 제한하지 않습니다.
- 비지므 (립싱크): VRChat Viseme 립싱크를 사용합니다.
- 커스텀 파라미터 (VRCFT): 지정한 Float와 입 열림 임계값을 사용합니다.
- 자동 (활성 VRCFT, 비지므 폴백): 처음에는 Viseme을 사용하고,
JawOpen의 실제 열림·닫힘 변화가 감지되면 VRCFT를 우선합니다. JawOpen이 닫힌 값(0.015 미만)으로 내려간 뒤 0.03을 넘지 않고 8초가 지나면 다시 Viseme으로 돌아갑니다.
내 시점에서도 입김 보기는 생성된 Exhale 오브젝트에 MA Visible Head Accessory를 추가합니다. 유효한 Head 본이 있는 Humanoid 아바타와 MA Visible Head Accessory가 포함된 Modular Avatar 버전이 필요합니다.
Custom Steam Point: 활성 커스텀 이미터 슬롯은 최대 4개이며 좌우 미러 페어는 2개를 사용하고, 내장/Custom을 합쳐 총 12개가 상한입니다. 발생량 가중치 합계가 4.0을 넘으면 같은 비율로 줄입니다.
성능 및 고급 설정
이 값들은 FX에 적용을 누를 때 생성 FX 에셋에 반영됩니다. 고급 FX 값을 기본값으로 초기화는 모든 고급 묶음을 되돌립니다.
자동 반응(이 항목 기본값 복원 포함):
| 항목 | 기본값 | 범위 | 의미 |
|---|---|---|---|
| 반응 임계값 | 균형 0.04, 민감 0.015 | 0–0.6 | 자동 누적이 시작되는 움직임 크기입니다. |
| 포화 지점 | 균형 0.35, 민감 0.18 | 0.05–1 | 상승 속도가 최대 반응에 도달하는 움직임 크기입니다. |
| 스무딩 강도 | 균형 0.12, 민감 0.16 | 0.01–0.5 | 높을수록 빠르게, 낮을수록 묵직하게 반응합니다. |
| 땀 축적 저항 (%) | 100% | 0–100% | 땀 40%까지 설정 강도의 20%에 이르고, 그 뒤 95%를 향해 본곡선을 적용합니다. 강한 움직임은 최대 효율을 유지하며, 0%는 이전 방식의 반응입니다. |
| 이동 후 재활성화 지연 | 1초 | 0.5–2 | WASD나 점프가 멈춘 뒤 움직임추의 움직임으로 다시 땀이 쌓이기까지의 시간입니다. |
| 낙하 땀 회복 시간 | 3초 | 1–8 | 움직임이 멈춘 뒤 낙하 물방울 활동이 안정되는 시간입니다. |
| 운동량 회복 시간 | 9초 | 5–15 | 체열에 사용되는 중간 운동량 단계의 회복 시간입니다. 입김 표시 자체를 뜻하지 않습니다. |
| 체열 회복 시간 | 30초 | 15–60 | 몸 김 방출 간격 보정의 회복 시간입니다. |
| 추 위치 | 힙 | — | 힙 / 가슴 / 머리 / 왼손 / 오른손. 손과 머리는 힙보다 훨씬 많이 흔들리므로 균형을 권장하며, 민감은 과하게 반응할 수 있습니다. |
성능 제한(Effects Module, 이 항목 기본값 복원 포함):
| 항목 | 기본값 | 범위 | 의미 |
|---|---|---|---|
| 낙하 방울 최대 개수 (시스템별) | 12 | 8–128 | 낙하 물방울 시스템마다의 파티클 상한입니다. 일반 방울은 이 상한을, 강한 움직임 방울은 그 2/3(기본값에서 8개)를 씁니다. |
| 물자국 최대 개수 (시스템별) | 80 | 20–160 | 바닥 물자국 시스템마다의 최대 파티클 수입니다. |
| 몸 김 최대 개수 (방출 지점별) | 24 | 4–64 | 생성된 몸 김은 필요한 만큼만 쓰고 이 값을 넘지 않습니다. 3D 파티클은 김 덩어리를 1.5배 내보내므로 상한도 이 값의 1.5배입니다. |
| 입김 최대 개수 (방출 지점별) | 48 | 12–96 | 3D 파티클에서는 입김이 필요한 만큼만 쓰고, 2D 입김은 이 값을 그대로 씁니다. |
물방울이 빨리 떨어져 한 시스템에서 동시에 보이는 물방울은 많아야 8개이므로, v2.0.0에서 낙하 방울 기본값이 64에서 12로 바뀌었습니다.
땀 마테리얼 인스펙터
아래 항목은 Tuning 컴포넌트가 아니라 생성된 RealSweat 마테리얼 Inspector에서 조절합니다. 인스펙터는 새 모양이 읽는 값만 보여 줍니다(빠른 설정, 분포, 흐름, 조명, 고급). 1.1.x 값은 숨겨지지만 마테리얼에 남아 있습니다.
| 항목 | 위치 | 용도 |
|---|---|---|
| Rest 데이터 | 인스펙터 맨 위 | 마테리얼에 맞는 Rest 데이터가 없을 때 알려 줍니다. |
| 기본 모습으로 되돌리기 | 땀 모양 줄 | 모양 값만 되돌리고 땀양, 품질, 무늬 번호, 마스크, 스텐실, Rest 데이터, 설치 창 선택은 그대로 둡니다. 1.1.x의 프리셋 버튼이 이 버튼 하나로 바뀌었습니다. |
| 땀양 (미리보기) | 빠른 설정 | 인게임 메뉴가 이 값을 움직입니다. 여기 값은 에디터에서 보이는 양입니다. |
| 물방울 크기 | 빠른 설정 | 물방울 반지름의 배율입니다. 1.6이 기본 모습입니다. |
| 반짝임 크기 / 반짝임 세기 | 빠른 설정 | 물방울에 비친 빛(반짝임)입니다. 기본값은 둘 다 1.5이고, 1로 낮추면 더 차분한 모습입니다. |
| 땀 흐름 | 빠른 설정 | 가파른 피부에서 흘러내리는 물방울의 수와 거리입니다. 기본값 1이 스타일마다의 기본 모습이고, 0이면 물방울이 제자리에 머물고, 2면 대부분 흘러내립니다. |
| 젖은 피부 막 | 빠른 설정 | 물방울 사이의 얇은 젖은 막과 그 광택입니다. 0이면 꺼집니다(설치 창의 젖을수록 피부 광택을 끈 상태). |
| 스폰 마스크 (흰색 = 스폰) | 분포 | Tuning의 바디 표면 스폰 마스크와 같은 마스크입니다. |
| 무늬 번호 / 새 무늬 | 분포 | 아바타의 무늬 번호입니다. 새 무늬를 누르면 번호를 바꿉니다. |
| 전체 땀 마스크 | 고급 | Tuning의 바디 표면 표시 마스크와 같은 마스크입니다. |
| 거울에서도 땀 고품질 (고부하) | 고급 > 거울 | 설치 창 옵션과 같은 스위치입니다. |
표면 마스크
두 마스크는 Tuning의 피부 표면 설정 > 표면 마스크 및 메쉬별 설정과 땀 마테리얼 인스펙터에 있습니다. 둘 다 메쉬의 UV0를 사용합니다. 텍스처를 넣으면 마스크 강도가 1이 되고, 텍스처를 빼면 0이 됩니다.
- 바디 표면 스폰 마스크: 흰색 영역은 표면 땀을 허용하고 검은색 영역은 차단합니다. 붙어 있는 물방울·젖은 막·Tess 변위의 생성 영역을 제한하며, 낙하 물방울 파티클은 바꾸지 않습니다. 마스크 고급 설정에는 임계값, 부드러움, 마스크 반전, 타일링, 오프셋이 있습니다. 마테리얼 인스펙터에서는 분포 > 스폰 마스크 (흰색 = 스폰)이며, 빨강 채널을 읽고 마스크 강도, 마스크 임계값, 마스크 경계 부드러움, 마스크 반전이 있습니다.
- 바디 표면 표시 마스크: 흰색 영역은 표면 땀을 보이고 검은색 영역은 완전히 숨깁니다. 물방울·흐른 자국·젖은 막·광택·굴절·어두워짐·Tess 변위를 포함한 표면 최종 결과를 숨기지만 낙하 물방울 파티클에는 영향이 없습니다. 마스크 고급 설정에는 마스크 채널(R/G/B/A), 마스크 반전, 타일링, 오프셋이 있습니다. 마테리얼 인스펙터에서는 고급 > 전체 땀 마스크입니다. 회색조 값을 정확히 쓰려면 텍스처의 sRGB (Color Texture)를 꺼 주십시오. 기본 강도는
0이라 업데이트만으로 기존 외형이 바뀌지 않습니다.
v2.0.0에서 빠진 기능
우유 모드, 바디 노멀맵의 젖은 표현, 광학 LUT, 흐름 가이드 맵, Rest 패턴 회전은 2.0.0 땀 모양에 없습니다. Pattern Space의 수동 Rest 축 모드(Rest Front XY/Side ZY/Top XZ)도 없어졌고, 이 모드를 쓰던 마테리얼은 Rest Normal Triplanar로 바뀝니다. Body Normal Map 값은 마테리얼에 남아 있지만 효과가 없고, 흐름 방향은 실시간 월드 중력을 따릅니다. 다른 메쉬별 패턴 밀도와 Tuning의 '패턴 밀도'도 숨겼습니다.
Light Limit Changer(LLC)로 아바타의 밝기를 바꾸면 피부 땀도 같은 비율로 따라갑니다. 호환성을 확인해 주십시오.
상대 저부하와 거울
상대 저부하는 아바타 메뉴 항목이며 Tuning Inspector 항목이 아닙니다. 상대 화면은 No Tess로, 땀구멍의 작은 물방울 없이 그리고, 저부하와 경량에서는 잔류 방울과 애니의 얇은 막 선도 빼며 면의 방향이 바뀌는 곳의 처리를 줄입니다(상대의 GPU 시간이 저부하에서 약 48%, 표준에서 2329% 줄어듦). 상대 몸 김/Custom Steam은 개수는 그대로 진하기를 0.6배로 낮춥니다(3D 몸 김은 개수 25%). 3D 파티클 품질을 쓰면 상대 낙하 물방울을 50%로 줄이고 강한 움직임 추가 방울을 끕니다. 내 화면 품질은 유지됩니다.
거울 옵션:
- 거울에서도 땀 고품질은 기본값이 꺼짐입니다. 꺼져 있으면 거울에서는 땀구멍의 작은 물방울을 빼고 그리고, 물방울 입체감도 솟지 않습니다. 켜면 거울에서도 원래 화면과 같게 그립니다.
- 거울 속 몸 김은 전체 품질, 낮음 (2D 불투명도 감소), 숨김입니다. 2D에서 낮음은 파티클 수를 줄이지 않은 채 거울 속 몸 김을 전체 품질의 0.8배 진하기로 그립니다. 3D에서 낮음은 현재 전체 품질과 같은 표현과 부하를 사용합니다. 가장 낮은 거울 비용은 숨김입니다.
표준 품질, 화면을 크게 차지하는 근접 화면, 거울, 물방울 입체감을 함께 쓰면 GPU 부하가 겹칠 수 있습니다. 큰 옵션은 한 번에 하나씩 바꾸고 업로드된 아바타로 확인해 주십시오.