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Setup · Tuning 옵션 전체 안내

이 페이지는 RealSweatSystem 1.1.0에서 사용자가 정상적으로 조절하는 옵션을 정리합니다. Base 표시는 Sweat Base Module, Effects 표시는 Sweat Effects Module이 설치된 경우에 나타나는 항목입니다.

Tuning 컴포넌트 열기

Setup을 완료한 뒤 Hierarchy에서 아바타를 펼치고, 아바타 루트 바로 아래에 생성된 RealSweat 오브젝트를 선택합니다. Inspector의 RealSweatSystem Tuning에서 값을 조절할 수 있습니다.

RealSweat 오브젝트가 최초 Setup 실패로 생성되지 않았다면 Console의 첫 오류를 해결한 뒤 Setup — 자동 설치 / 업데이트를 다시 실행하세요. 완료된 설치의 오브젝트를 직접 삭제했다면 Setup을 실행하기 전에 수동 삭제 복구를 먼저 확인하세요.

변경값이 반영되는 시점

변경 항목반영 시점
전체 땀양머티리얼 품질은 즉시 바뀝니다. 젖음 애니메이션·낙하 물방울·몸 김까지 맞추려면 FX에 적용을 누릅니다.
물방울 크기 / 패턴 밀도Tess와 No Tess 표면 머티리얼에 즉시 반영됩니다. 낙하 물방울과 강한 움직임 비산 크기까지 갱신하려면 FX에 적용을 누릅니다.
입체 표현 정밀도설치된 Tess 머티리얼에 즉시 반영됩니다.
자동 반응·누적 곡선·유지시간·이펙트·고급 FX 값FX에 적용을 누릅니다.
바디 머티리얼의 Shadow StrengthFX에 적용 또는 Setup 재실행 시 복사됩니다.
Custom Steam의 발생량·퍼짐·방향 등FX에 적용 또는 Setup 재실행 시 검증·생성 에셋이 갱신됩니다.
대상 Body·Element·추가 대상·2D/3D·렌더 순서·테셀레이션 지원 등 설치 구조Setup — 자동 설치 / 업데이트를 다시 실행합니다.

누적 그래프는 편집 중인 값을 즉시 미리 보여주지만, FX에 적용을 누르기 전에는 생성된 FX가 바뀌지 않습니다.

Setup 창 옵션

항목모듈기본값의미
아바타공통미지정VRC Avatar Descriptor가 있는 대상 아바타입니다.
바디 메쉬공통자동 감지Hierarchy에서 피부용 SkinnedMeshRenderer가 붙은 메인 Body 오브젝트입니다. Project 창의 .fbx나 Mesh 에셋이 아닙니다.
땀 적용 ElementBase자동 후보다시 렌더링할 Body 머티리얼 / SubMesh 영역입니다. 표시되는 재질명을 확인해 피부 슬롯을 선택하며, 같은 Renderer의 여러 Element를 선택할 수 있습니다.
실험적 추가 대상Base없음얼굴 등 별도 SkinnedMeshRenderer와 대상 Element를 추가합니다. 대상마다 크기·밀도·마스크·Tess와 선택형 낙하 물방울을 따로 설정합니다.
렌더 순서 자동 설정 (권장)Base켜짐땀 Render Queue를 정확히 2455로 설정합니다. 선택한 Body 머티리얼은 2454 이하여야 합니다.
수동 땀 렌더 큐Base2455자동 렌더 순서를 끄면 나타납니다. Body 머티리얼보다 높은 값으로 설정합니다.
바디 Shadow Strength 따라가기Base켜짐Setup 또는 FX에 적용 실행 시 설정된 각 Body Element와 실험적 추가 대상의 원본 _ShadowStrength를 해당 땀 재질에 복사합니다. lilToon과 Poiyomi를 지원합니다.
젖은 피부 광택 사용Base켜짐Sweat %에 따라 증가하는 젖은 막·광택 표현을 생성 마테리얼에 적용합니다.
거울에서도 바디 땀 전체 품질Base꺼짐거울의 물방울 밀도·광학·Light Volumes·Tess/No Tess 품질을 메인 화면과 같게 복원합니다. 거울 GPU 중~고부하 옵션입니다.
전체 땀양공통적음(저부하)표면 계산 예산과 젖음 애니메이션·이펙트 양의 기준을 선택합니다.
자동모드 감도공통균형작은 신체 움직임에 Auto Mode가 얼마나 민감하게 반응할지 선택합니다.
Write Defaults 호환 방식공통자동 감지 (권장)외부 FX가 모두 WD ON일 때만 RealSweat도 모두 WD ON으로 구성하고, 그 외에는 Driver ON / Output OFF 호환 구조를 사용합니다.
입체기능(테셀레이션)(고부하) 설치하기Base꺼짐끄면 No Tess 하나만, 켜면 Tess와 No Tess를 함께 넣고 인게임 입체기능 전환을 추가합니다.
입체 표현 정밀도Base + Tess간소화설치되는 Tess 머티리얼의 정밀도입니다.
입체기능(테셀레이션) 기본값 켜기Base + Tess꺼짐아바타 로드 직후 로컬 입체 표시의 초기 상태입니다. 각 관리 슬롯마다 Tess/No Tess 중 하나만 활성화됩니다.
3D 파티클 품질Effects꺼짐입김·낙하 물방울·몸 김을 메시 파티클로 설치합니다. 끄면 기존의 가벼운 2D를 사용합니다.
물방울 충돌 튀김Effects + 3D켜짐3D 낙하 물방울이 표면에 충돌할 때 작은 방울이 위로 튀게 합니다.
낙하 물방울Effects켜짐몸에서 떨어지는 땀 파티클을 설치합니다.
바닥 물자국 사용Effects켜짐낙하 물방울이 바닥에 남기는 젖은 자국을 설치합니다.
입김Effects켜짐입김 emitter를 설치합니다.
내 1인칭에서 입김 보이기Effects + Breath꺼짐MA Visible Head Accessory로 본인 1인칭에도 입김을 표시합니다.
몸 김Effects켜짐몸 김 emitter를 설치합니다.
몸 김 위치Effects가슴골·양어깨·겨드랑이·허벅지 켜짐, 고간·발 꺼짐Setup이 생성할 몸 김 위치를 선택합니다.
몸 김 거울 모드Effects + SteamLowFull / Low / Hidden 중 거울 표시를 선택합니다. 3D Low는 현재 Full과 같은 부하입니다.
몸 김·입김 진하기 메뉴 설치Effects꺼짐몸 김/Custom Steam과 입김의 불투명도를 함께 조절하는 저장·동기화 Float 래디얼을 추가합니다.

2D/3D 파티클 품질은 Setup이 파티클 구조를 다시 생성하므로 FX에 적용만으로 전환할 수 없습니다. 바닥 물자국은 낙하 물방울의 충돌 하위 이펙트이므로 낙하 물방울이 설치되고 켜져 있어야 합니다.

테셀레이션은 Base의 피부 표면 물방울 변위를 만드는 기능이고, 3D 파티클 품질은 Effects의 입김·낙하 물방울·몸 김 렌더링 방식입니다. 서로 독립된 옵션이며 신규 설치에서는 둘 다 기본 OFF입니다.

실험적 여러 Element와 추가 대상

  • 메인 Body Renderer의 여러 Material Element를 선택하거나 별도 SkinnedMeshRenderer를 추가할 수 있습니다.
  • Rest Position/Normal/Tangent는 Material Element마다 별도로 만드는 데이터가 아니라 Mesh의 버텍스 구성별 데이터입니다. 같은 Mesh의 여러 Element는 같은 Rest 기준을 사용하고, 서로 다른 Mesh는 Rest 데이터를 공유할 수 없습니다.
  • 대상마다 별도 땀 마테리얼과 드로우콜이 추가됩니다. 추가 대상은 Read/Write 가능한 Mesh, 유효한 Submesh·Material·Tangent, 고유한 GameObject/애니메이션 경로와 다른 대상이 공유하지 않는 고유한 땀 마테리얼이 필요합니다.
  • 추가 대상은 크기·밀도·스폰/표시 마스크·Tess/No Tess를 따로 설정합니다. Effects가 있으면 대상별 낙하 물방울과 표면적·발생률도 선택할 수 있습니다.
  • Face Tracking·표정·Mesh 병합·교체·최적화의 모든 조합은 보장되지 않습니다. 눈·입술 주변 Tess는 권장하지 않습니다.
  • RealSweat이 만든 마테리얼이나 Renderer 슬롯을 직접 삭제·비우기·이동·교체·병합하지 마세요. 이는 대상 제외가 아니라 설치 손상으로 처리되고 빌드가 중단됩니다.
  • 제거하거나 복구하려면 Tuning의 추가 대상 관리... 또는 **Setup에서 복구...**로 현재 목록을 연 뒤 전체 Setup을 실행합니다.

Custom Steam Point

Setup의 Custom Steam 목록에 아바타 하위 Transform을 추가하면 크기·발생량·퍼짐·방향과 좌우 미러 페어를 설정할 수 있습니다. 활성 커스텀 슬롯은 최대 4개이며 미러 페어는 2개를 사용합니다. 내장 위치와 합쳐 10개를 넘으면 거울 부하 경고가 표시되고 총 12개가 상한입니다. 발생량 가중치 합계가 4.0을 넘으면 모든 이미터가 같은 비율로 줄어듭니다.

Write Defaults 호환 방식

  • 자동 감지 (권장): 외부 FX가 모두 WD ON일 때만 RealSweat의 모든 State도 WD ON으로 구성합니다. WD OFF, 혼합 또는 판정 불가 구성은 WD OFF 호환 구조를 사용합니다.
  • WD ON 호환: RealSweat의 모든 State를 WD ON으로 고정합니다. 전체 WD ON FX가 필요하다는 것을 알고 있는 아바타 또는 MMD 환경에서만 사용하세요.
  • WD OFF 호환: WD OFF 또는 혼합 아바타를 위해 v1.0.1의 Driver ON / Output OFF 분리 구조를 유지합니다.

전체 땀양

  • 적음(경량화): 물방울 계산 예산이 가장 작습니다. 일부 신체 부위나 시야각에서 패턴이 이어지는 곳에 옅은 선이 보일 수 있습니다.
  • 적음(저부하): 기본값입니다. 낮은 부하를 유지하면서 경량화 단계의 이음선을 숨기는 쪽입니다.
  • 보통(중부하): 땀 표시량과 표면 계산 예산이 증가합니다.

업로드 전에 근접 화면과 거울을 모두 확인하세요. 땀양·패턴 밀도·화면 점유율·테셀레이션은 GPU 부하가 서로 겹칠 수 있습니다.

테셀레이션 선택지

입체 표현 정밀도Tess 계수용도상대 부하
간소화 — 일반 플레이용2.5일반 플레이Tess 중 가장 낮음
균형 — 근접 감상용4가까운 거리높음
정밀 — 사진 촬영용7정지 사진가장 높음

테셀레이션 지원을 설치해도 각 관리 슬롯에서 Tess와 No Tess가 동시에 렌더링되지는 않습니다. 인게임 메뉴는 Tess 지원으로 관리되는 모든 땀 슬롯을 한꺼번에 Tess 또는 No Tess로 전환합니다. 입체기능을 끄면 실제 No Tess 셰이더를 사용하므로 Hull/Domain 테셀레이션 연산도 실행되지 않습니다.

Tuning 옵션

자동 누적 반응

항목기본값의미
감도 프리셋균형균형은 움직임 강도에 비례하고, 민감은 작은 움직임에서 더 빨리 최대 반응에 도달합니다. 프리셋을 바꾸면 반응 시작점·포화점·상승 / 건조 기준·평활화가 해당 프리셋 값으로 돌아갑니다.
땀 축적 배속1.0프리셋 전체의 자동 누적 속도 배율입니다. 범위 0.25–4.0.
수평 민감도 (좌우·앞뒤)1.0좌우 및 앞뒤 움직임 반응입니다. 범위 0.95–1.10.
상하 민감도1.2위아래 움직임 반응입니다. 범위 0.90–1.30. 작은 상하 운동이나 스쿼트에는 1.2를 권장합니다.
미리보기 방향혼합그래프 미리보기만 바꿉니다. 인게임에서는 모든 방향이 계속 활성화됩니다.
움직임 반응접힘현재 시작점·포화점·평활화·방향 민감도를 보여주는 미리보기입니다.
누적 프로파일균일현재 Sweat % 구간에 따라 누적 속도를 바꿉니다. 동기화 파라미터나 런타임 레이어를 추가하지 않습니다.
세부 수치접힘활성 곡선의 0/25/50/75/100% 배율을 편집합니다. 범위 0.1–2.0.
누적 그래프접힘일정한 움직임을 가정한 곡선과 95% 도달 예상시간을 보여줍니다. 실제 PhysBone 입력은 아바타와 애니메이션에 따라 달라집니다.

누적 프로파일:

  • 균일: 모든 Sweat %에서 같은 배율을 사용합니다. 신규 설치의 기본값입니다.
  • 자연스럽게 (권장): 초반은 조금 빠르고 Sweat %가 높아질수록 점차 느려집니다.
  • 초반 빠르게: 시작 구간의 누적을 강하게 강조합니다.
  • 후반 가속: 초반은 느리고 후반으로 갈수록 빨라집니다.
  • 사용자 지정: 다섯 지점을 직접 편집합니다.

제공되는 프로파일은 95%까지의 예상시간이 거의 같게 조정되어 있지만, 보이는 진행 방식과 마지막 5%는 다를 수 있습니다. 감도·축적 배속·방향 민감도·누적 프로파일은 모두 Auto Mode에 함께 영향을 줍니다.

표면 및 공통 옵션

항목모듈기본값의미 / 부하
전체 땀양공통적음(저부하)Setup과 같은 3단계입니다. 머티리얼은 즉시, 생성 FX는 FX에 적용 후 갱신됩니다. GPU 영향은 중간~높음입니다.
물방울 크기Base1.35몸 표면 물방울 크기입니다. 범위 0.5–2.0. 직접 비용은 낮지만 덮는 면적이 커지면 효과가 더 눈에 띕니다.
패턴 밀도Base24높을수록 셀이 작고 촘촘해집니다. 범위 4–64. 사람이 많거나 근접한 환경에서는 적당한 값을 권장합니다.
입체기능 기본값 켜기Base + Tess꺼짐로드 직후 로컬 입체 표시입니다. 추가 드로우를 만들지는 않습니다.
입체 표현 정밀도Base + Tess간소화Tess 정밀도입니다. 정밀도가 높아질수록 GPU 부하가 크게 증가합니다.
바디 Shadow Strength 따라가기Base켜짐실시간 연결이 아니라 값을 복사합니다. Body를 바꾼 뒤 FX에 적용을 누르세요.
젖은 피부 광택 사용Base켜짐젖은 막과 하이라이트를 함께 켜고 끕니다. 업데이트 시 기존 설치 마테리얼 상태가 유지됩니다.
거울에서도 바디 땀 전체 품질Base꺼짐거울에 메인 화면과 같은 표면 품질을 복원합니다. No Tess는 중부하, Tess는 고부하입니다.
땀 유지시간 배율공통1.0건조 시간 배율입니다. 높일수록 땀이 오래 남습니다. 범위 0.5–2.0.

이펙트 켜기 / 끄기

이 항목은 Effects Module이 설치된 경우에만 나타납니다.

항목기본값의미
낙하 물방울켜짐몸에서 떨어지는 땀을 활성화합니다.
블룸 반짝임켜짐낙하 물방울에 절제된 HDR 하이라이트를 더합니다. Bloom을 사용하는 월드에서만 번집니다.
바닥 물자국 사용켜짐낙하 물방울이 만드는 젖은 자국을 활성화합니다. 자국 생성에는 낙하 물방울도 필요합니다.
입김켜짐입김 emitter를 활성화합니다.
몸 김켜짐몸 김을 활성화합니다.
몸 김 위치가슴골·양어깨·겨드랑이·허벅지 켜짐설치된 emitter를 활성화합니다. 고간과 발은 기본 꺼짐입니다. Setup에서 생성하지 않은 위치를 추가하려면 Setup을 다시 실행하세요.
몸 김 거울 모드새 설치 Low2D에서 Full / Low / Hidden을 선택합니다. 3D Low는 현재 Full과 같은 표현 및 부하입니다.
몸 김·입김 진하기설치 시 50%선택 설치한 경우 몸 김/Custom Steam과 입김 불투명도를 0.1~1.5배로 함께 조절합니다. 50%는 기존 표현을 유지하는 1.0배이며, 파티클 수와 성능 부하는 줄지 않습니다.

고급 FX 조정

고급 옵션은 생성된 Animation / Particle 에셋을 수정하므로 FX에 적용이 필요합니다. 분류 기본값 복원은 해당 분류만 초기화합니다.

자동 반응

항목기본값의미
반응 시작점균형 0.04, 민감 0.015자동 누적이 시작되는 움직임 크기입니다.
포화점균형 0.35, 민감 0.18상승 속도가 최대 반응에 도달하는 움직임 크기입니다.
평활화균형 0.12, 민감 0.16높을수록 빠르게, 낮을수록 묵직하게 반응합니다.
땀 누적 저항 (%)100%높은 Sweat %의 누적을 점진적으로 억제합니다. 강한 움직임은 최대 효율을 유지하며 0%는 이전 방식의 반응입니다.
이동 재개 대기시간1초WASD / Jump가 멈춘 뒤 진자 움직임으로 다시 누적되기까지의 시간입니다.
물방울 회복시간3초움직임이 멈춘 뒤 낙하 물방울 활동이 안정되는 시간입니다.
운동 회복시간9초몸 열기에 사용되는 중간 운동 단계의 회복시간입니다. 입김 표시 자체를 뜻하지 않습니다.
몸 열기 회복시간30초몸 김 주기 보정의 회복시간입니다.
진자 본Hips모션 센서 부착 위치입니다. Chest·Head·좌우 Hand도 선택할 수 있지만 Head / Hand는 민감 프리셋에서 과민할 수 있습니다.

Effects Module 고급 분류

분류조절 항목분류 기본값
낙하 물방울양·낙하속도·수명·크기·길이 배율, 강한 움직임 비산, 비산 임계값·확률·쿨다운·최소 / 최대 개수배율 1.0, 비산 켜짐, 임계값 / 확률 0.55, 쿨다운 3.5초, 2–5개
바닥 물자국수명·크기·불투명도, 중앙 건조 대비, 고임 확률배율 1.0, 대비 0.75, 신규 기본 확률 0
몸 김시작 Sweat %, 밀도·상승속도·수명·크기·퍼짐·불투명도시작 30%, 배율 1.0
입김시작 Sweat %, 입 열림 방식·파라미터·임계값, 양·속도·수명·크기·퍼짐·불투명도·주기 속도시작 25%, Auto, v2/JawOpen, 입 열림 0.2, 배율 1.0
성능 한도낙하 물방울·바닥 자국·몸 김·입김의 최대 파티클 수낙하 64, 자국 80, 몸 김 emitter당 24, 입김 48

입김 입 열림 방식:

  • 항상: 입 움직임으로 제한하지 않습니다.
  • Viseme (립싱크): VRChat Viseme을 사용합니다.
  • 사용자 파라미터 (VRCFT): 지정한 Float와 입 열림 임계값을 사용합니다.
  • 자동 (VRCFT 우선, Viseme 대체): 변화 중인 VRCFT JawOpen을 우선 사용하고, 8초 동안 열림 / 닫힘 변화가 없으면 Viseme으로 대체합니다.

땀 머티리얼 맵

아래 항목은 Tuning 컴포넌트가 아니라 생성된 RealSweat 머티리얼 Inspector에서 조절합니다.

항목위치용도중요 설정
스폰 마스크 (흰색 = 생성)기본 > 스폰 마스크흰색은 물방울 생성, 검은색은 차단, 회색은 부분 적용입니다. 원하지 않는 UV 영역에서 땀이 나오지 않게 할 수 있습니다.UV0와 R 채널을 사용합니다.
표시 마스크기본 > 표시 마스크물방울·흐른 자국·젖은 막·광택·굴절·어두워짐과 Tess 변위를 포함한 표면 최종 결과를 숨깁니다.UV0, R/G/B/A 선택·반전·강도·타일링·오프셋을 지원합니다. 회색조 값은 sRGB 끄기. 기본 강도 0은 비활성입니다. 낙하 물방울에는 적용되지 않습니다.
흐름 가이드 맵 (선택)흐름 & 자국 > 흐름 가이드 맵 (선택)UV0 탄젠트 방향으로 흐르는 물방울과 자국을 유도합니다.RG 데이터 텍스처이며 중립은 (0.5, 0.5) 회색입니다. sRGB 끄기, Generate Mip Maps 켜기. 강도 0은 월드 중력만 사용하고 가이드 맵을 샘플하지 않으며 시작 권장은 0.35–0.65입니다.
바디 노멀맵 (주름 고임 / 광택 전용)고급 > 바디 노멀 — 젖은 표현 전용젖은 하이라이트와 주름의 고임 표현을 바꿉니다.물방울이나 자국의 방향을 바꾸지 않습니다. 방향에는 Flow Guide Map을 사용하세요.

상대 저부하와 거울

**상대 저부하(Remote Low Load)**는 아바타 메뉴 옵션이며 Tuning Inspector 항목은 아닙니다. 테셀레이션 지원 여부와 관계없이 설치됩니다.

  • Tess 지원 시 상대방은 각 대상의 No Tess 머티리얼과 내장 Lite 경로를 사용합니다.
  • Tess 미지원 시 각 대상의 같은 No Tess 머티리얼이 내장 Lite 경로로 전환됩니다.
  • 3D 파티클 품질에서는 상대 낙하 물방울을 50%로 줄이고 강한 움직임 추가 방울을 끄며, 상대 몸 김/Custom Steam을 25%로 줄입니다.
  • 별도 “Performance material”을 사용하지 않으며, 소유자 본인의 로컬 화면을 낮추지도 않습니다.

기본 거울 카메라는 저비용 광학 경로를 사용하여 일부 근접 표면 표현을 단순화합니다. Setup/Tuning의 거울에서도 바디 땀 전체 품질을 켜면 물방울 밀도·광학·Light Volumes·Tess/No Tess를 메인 화면과 같게 복원하지만 거울 GPU 부하가 증가합니다. 몸 김은 별도로 Full / Low / Hidden을 선택합니다.

GPU 부하가 겹치는 조합

많은 땀양, 높은 패턴 밀도, 화면을 크게 차지하는 근접 화면, 거울, 테셀레이션을 함께 사용하면 GPU 부하가 누적됩니다. 큰 옵션은 한 번에 하나씩 바꾸고 업로드된 아바타로 확인하세요.

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